Blockchain និងការវិវត្តនៃគំរូអាជីវកម្មនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម

ហ្គេមកុំព្យូទ័រដំបូងគេត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅចុងសតវត្សទី 20 ដោយមានគោលបំណងតែមួយគត់ដើម្បីកម្សាន្តអារម្មណ៍ទស្សនិកជនរបស់ពួកគេ។ គោលដៅដំបូងមួយក្នុងចំណោមគោលដៅគឺដើម្បីបង្វែរអ្នកលេងពីការងារទម្លាប់របស់ពួកគេ និងផ្តល់ឱ្យពួកគេចូលទៅកាន់ពិភពរវើរវាយ។ មិនយូរប៉ុន្មាន ហ្គេមបានចាប់ផ្តើមប្រកួតប្រជែងគ្នាសម្រាប់ពេលវេលារបស់អ្នកប្រើប្រាស់ប្រឆាំងនឹងទម្រង់នៃការកម្សាន្តបែបប្រពៃណី ដូចជាភាពយន្ត សៀក ការសម្តែងល្ខោន សួនសត្វជាដើម។

Planet Earth បានឈានចូលសហស្សវត្សរ៍ថ្មីជាមួយនឹងចំនួនប្រជាជនជាង 6 ពាន់លាននាក់ ហើយការព្យាករណ៍គឺថាចំនួននេះនឹងកើនឡើងដល់ 8 ពាន់លាននាក់នៅដើមឆ្នាំ 2023 ។ ប្រសិនបើយើងសន្មត់ថាហ្គេមកុំព្យូទ័រនឹងលែងជាជម្រើសសម្រាប់ដំណើរការ ហើយក្លាយជាការបំពេញបន្ថែមរបស់វា។ នៅពេលនោះនឹងមានអ្នកលេងល្បែងចំនួន 4 ពាន់លាននាក់នៅលើពិភពលោក។

មិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេ ព្រំដែនប្រពៃណីរវាងហ្គេម ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ កីឡា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងបានរលាយបាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស បង្កើតភាពជាដៃគូអាជីវកម្មថ្មី និងបណ្តាលឱ្យមានការរួមបញ្ចូលគ្នា និងការទិញយកកាន់តែច្រើនឡើងនៅជុំវិញពិភពលោក។

ពិភពនិម្មិតដែលនៅតែសកម្ម Second Life ដែលតំណាងឱ្យការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងនៅវិបផតថលទៅកាន់ metaverse ជាមួយនឹងរូបិយប័ណ្ណនិម្មិតក្នុងវេទិកាផ្ទាល់ខ្លួន គឺជាឧទាហរណ៍ដ៏សំខាន់នៃដំណើរការនេះនៅចន្លោះឆ្នាំ 2003 និង 2006 កំឡុងពេលលូតលាស់លឿនបំផុត។ អ្នកលេងនៅក្នុងប្រទេសជាច្រើនបានលាឈប់ពីការងាររបស់ពួកគេ ហើយបានលះបង់ 100% នៃពេលវេលារបស់ពួកគេទៅកាន់ពិភពនិម្មិត។

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាការប្រើប្រាស់ blockchain នៅក្នុងហ្គេមបណ្តាលឱ្យមានបដិវត្តន៍ពិតប្រាកដនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម? នោះហើយជាអ្វីដែលអត្ថបទនេះស្វែងរកចម្លើយ។

ទីផ្សារហ្គេម

យោងតាមទិន្នន័យពីពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2021 មានមនុស្សចំនួន 3.2 ពាន់លាននាក់លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ ហើយជារបាយការណ៍របស់រដ្ឋ Newzoo ប្រាក់ចំណូលហ្គេមសកលនៅឆ្នាំ 2021 គឺប្រហែល 180.3 ពាន់លានដុល្លារ ដែលស្មើនឹង 20% ច្រើនជាងមុនពេលជំងឺរាតត្បាតចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 2019 ។

បណ្តាញចែកចាយឌីជីថលទទួលខុសត្រូវចំពោះប្រាក់ចំណូលភាគច្រើននេះ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទដើរតួជាម៉ាស៊ីនរីកចម្រើនដ៏សំខាន់សម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេម ដែលជំរុញផ្នែកនេះដល់ទៅ 93.2 ពាន់លានដុល្លារ។

ឧស្សាហកម្មអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំកន្លងមកនេះ។ ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃហាងលក់កម្មវិធីទូរស័ព្ទ និងវេទិកាចែកចាយឌីជីថល សូម្បីតែស្ទូឌីយោតូចៗក៏ទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតហ្គេមសម្រាប់ទីផ្សារពិភពលោក។

ប្រទេសចិននៅតែជាផ្នែកធំជាងគេក្នុងតំបន់ទាក់ទងនឹងប្រាក់ចំណូល និងចំនួនអ្នកលេង ដែលស្មើនឹងជាងមួយភាគបួននៃការលក់ទាំងអស់។ តំបន់អាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិកទាំងមូលកាន់កាប់ 55% នៃអ្នកលេងទាំងអស់ ហើយផ្តល់ប្រាក់ចំណេញខ្ពស់បំផុត និងអត្រាកំណើនលឿនបំផុត។

ការណែនាំអំពីបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗដូចជា បញ្ញាសិប្បនិមិត្ត (AI) ការពិតនិម្មិត (VR) និង blockchain បានក្លាយជានិន្នាការសំខាន់នៅក្នុងទីផ្សារ។ ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ កម្មវិធី និងសេវាកម្មហ្គេមដែលបើកដំណើរការ blockchain ជាច្រើនបានលេចឡើង ហើយចំនួននៃគម្រោងបែបនេះសន្យាថានឹងធ្វើឱ្យមានការកើនឡើងនៅក្នុងទីផ្សារនៅឆ្នាំ 2022។

ការវិវត្តន៍នៃគំរូអាជីវកម្មនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម

ម៉ូដែល Pay-to-Play (P2P)

ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ដល់ឆ្នាំ 2000 គំរូអាជីវកម្មដែលពេញនិយមបំផុតសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺ "ការបង់ប្រាក់ដើម្បីលេង" ។ នៅក្នុងគំរូនេះ ស្ទូឌីយោអភិវឌ្ឍន៍ និងអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយបង្កើតប្រាក់ចំណូលពីការលក់ហ្គេមដំបូង ហើយក្នុងករណីខ្លះ ការជាវ។ កិច្ចសហការជាមួយអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មក្នុងហ្គេមមានតិចតួច និងឆ្ងាយ។

នៅក្នុងគំរូនេះ អ្នកលេងមានឱកាសតិចតួច ឬគ្មានក្នុងការទាញយកតម្លៃពីហ្គេម លើកលែងតែការពេញចិត្ត និងការរីករាយដែលទទួលបានពីបទពិសោធន៍ក្នុងហ្គេម។

ម៉ូដែលលេងដោយឥតគិតថ្លៃ (F2P)

នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 គំរូហ្គេម "ឥតគិតថ្លៃដើម្បីលេង" ទទួលបានការទាក់ទាញ។ គំរូនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាគំរូអាជីវកម្មដ៏មហន្តរាយ ដែលល្អបំផុត នាំមកនូវប្រាក់ចំណូលទាបសម្រាប់ហ្គេមដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយអាក្រក់បំផុត បំផ្លាញឧស្សាហកម្មហ្គេមទាំងមូល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ផ្ទុយទៅវិញ វាបានបង្ហាញថាជាមធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតក្នុងការរកប្រាក់ ក៏ដូចជាជាហេតុផលចម្បងនៅពីក្រោយការកើនឡើងនៃវប្បធម៌ហ្គេម។

នៅក្នុងគំរូលេងដោយឥតគិតថ្លៃ ហ្គេមត្រូវបានផ្តល់ជូនអ្នកលេងដោយមិនគិតថ្លៃជាមុន។ នៅក្នុងគំរូប្រភេទនេះ ការទិញក្នុងហ្គេម (ធាតុ និងការអាប់ដេតដែលធ្វើអោយលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងហ្គេមមានភាពប្រសើរឡើង) និងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបង្កើតបានជាប្រាក់ចំណូលភាគច្រើននៃស្ទូឌីយោបោះពុម្ពផ្សាយ។ សេវាកម្មស្ទ្រីម និងកីឡាអេឡិចត្រូនិកដើរតួនាទីជាអ្នករកប្រាក់សម្រាប់អ្នកលេង ខណៈពេលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេង "វរជន" ទទួលបានរង្វាន់។

ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃរបៀបដែលគំរូអាជីវកម្មដែលអាចលេងដោយសេរីទាំងនេះបានជោគជ័យគឺ Fortnite ។ ហ្គេមដែលបានបើកដំណើរការក្នុងខែកក្កដា ឆ្នាំ 2017 រកចំណូលបានជាង 5 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការផលិតរបស់ខ្លួន។ លើសពីនេះ មូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់របស់វាបានកើនឡើងដល់ប្រមាណ 80 លាននាក់ អ្នកប្រើប្រាស់សកម្មប្រចាំខែក្នុងឆ្នាំ 2018 ។

ម៉ូដែល Play-to-Earn (P2E)

គំរូ “លេងដើម្បីរកប្រាក់” គឺពិតជាអ្វីដែលឈ្មោះណែនាំ៖ គំរូដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចលេង និងរកបានថូខឹន ឬគ្រីបតូពេលកំពុងលេង។ គំរូនេះមានការលើកទឹកចិត្តផ្នែកចិត្តសាស្រ្តដ៏មានឥទ្ធិពល ព្រោះវារួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពពីរដែលបានជំរុញមនុស្សជាតិតាំងពីដើមមក៖ រង្វាន់ និងការកម្សាន្ត។

គំនិតចម្បងនៅក្នុង P2E គឺថាអ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ នៅពេលដែលពួកគេវិនិយោគពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងកាន់តែច្រើននៅក្នុងហ្គេម ហើយដូច្នេះក្លាយជាផ្នែកមួយនៃសេដ្ឋកិច្ចក្នុងហ្គេម (និមិត្តសញ្ញា) ការបង្កើតតម្លៃសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ សម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងប្រព័ន្ធអេកូហ្គេម និង សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផងដែរ។ ពួកគេទទួលបានការលើកទឹកចិត្ត/រង្វាន់សម្រាប់ការចូលរួម និងពេលវេលាលេងរបស់ពួកគេក្នុងទម្រង់ជាទ្រព្យសកម្មឌីជីថល ជាមួយនឹងការកោតសរសើរសក្តានុពលតាមពេលវេលា។

ចំណាំថាការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា blockchain នៅក្នុងទ្រព្យសកម្មបែបនេះបាននាំមកនូវភាពខ្វះខាតដល់ទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលនៅក្នុងហ្គេម ដែលអាចយកទម្រង់ NFTs និងអាចតំណាងឱ្យអ្វីទាំងអស់ពីតួអង្គដូចជាកូនឆ្មានៅក្នុង CryptoKitties ទៅ cryptocurrencies ដូចជា Bitcoin (BTC) ឬ Ether (ETH) .

ដែលទាក់ទង: Metaverse, លេងដើម្បីរកប្រាក់និងគំរូសេដ្ឋកិច្ចថ្មីនៃការលេងហ្គេម

តាមបន្ទាត់ទាំងនេះ ធាតុផ្សំសំខាន់នៅក្នុងគំរូនេះគឺផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវ "ភាពជាម្ចាស់" លើ "ទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថល" ជាក់លាក់នៅក្នុងហ្គេម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើនតម្លៃរបស់ពួកគេដោយការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម។ នេះគឺជាកន្លែងដែលបច្ចេកវិទ្យា blockchain បានក្លាយជាការសម្រេចចិត្តសម្រាប់គំរូអាជីវកម្មហ្គេម។

គំនិតជាច្រើនបានមកពីល្បែងប្រពៃណី

ឧស្សាហកម្មហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain នៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងរបស់វា ហើយវានៅតែផ្តោតលើគំនិតជាច្រើនដែលមកពីការលេងហ្គេមបែបប្រពៃណី។ ជាឧទាហរណ៍ NBA Top Shot កំពុងបង្កើត "គំរូប្រមូល និងធ្វើពាណិជ្ជកម្ម" ដែលបានយកឈ្នះលើសន្លឹកបៀបេស្បល និងការប្រមូលផ្ដុំផ្សេងទៀតជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ។

Axie Infinity ដែលបច្ចុប្បន្នជាហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ដ៏ល្បីល្បាញបំផុត ប្រើគំរូហ្គេម "ពូជ និងការប្រយុទ្ធ" ដែល Pokémon បានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ។

ដែលទាក់ទង: របៀបដែលបច្ចេកវិទ្យា blockchain អាចនាំហ្គេមបីដងទៅ metaverses

ម្យ៉ាងវិញទៀត Sorare ដែលជាហ្គេមដែលអ្នកលេងទិញ និងជួញដូរកាតបាល់ទាត់ និងបង្កើតក្រុមបាល់ទាត់ដែលប្រកួតប្រជែងគឺផ្អែកលើគំរូ "ជ្រើសរើស និងប្រកួតប្រជែង"។ ដូចគ្នានេះដែរ ពិភពនិម្មិតដូចជា Decentraland និង Somnium Space កំពុងដាក់មនុស្សនៅក្នុងការពិតជំនួស ដូចជា Second Life និង The Sims មុនពេលពួកគេជាដើម។

ដូច្នេះ ទោះបីជាហ្គេមជាច្រើនដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យា blockchain (ដូចជា The Sandbox, Gods Unchained និង Star Atlas) ជារឿយៗធ្លាក់ចូលទៅក្នុងប្រភេទដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមដែលមិនប្រើបច្ចេកវិទ្យាបែបនេះក៏ដោយ លក្ខណៈពិសេសដ៏សំខាន់បំផុតដែលសម្គាល់ពួកគេពីដៃគូរបស់ពួកគេនៅក្នុងទីផ្សារប្រពៃណី។ គឺជាការប្រើប្រាស់នៃការគាំទ្រ cryptocurrency ដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ។

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃការលេងហ្គេម blockchain

អត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេម blockchain សម្រាប់អ្នកលេង

ជាមួយនឹងការណែនាំនៃបច្ចេកវិទ្យា blockchain ទ្រព្យសកម្មហ្គេមដើមទៅកាន់វេទិកា blockchain សកលដែលមិនមានការអនុញ្ញាត ជាជាងត្រូវបានភ្ជាប់ និងចាក់សោរនៅក្នុងវេទិកានៃហ្គេមជាក់លាក់ ឬនៅក្នុងបរិយាកាសក្នុងស្រុកដែលគ្រប់គ្រងដោយក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍វីដេអូហ្គេម។ យើងបាននិយាយអំពីរឿងនេះពីមុននៅពេលដែលយើងគ្របដណ្តប់តួនាទីនៃ blockchain នៅក្នុង NFTs នៅក្នុងជួរឈរនេះ។

នៅទីនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការគូសបញ្ជាក់ពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យា blockchain បានបើកដំណើរការទ្រព្យសកម្មឌីជីថល ដូចជាសញ្ញាសម្ងាត់ដែលមិនអាចប្រើប្រាស់បាន ដើម្បីអាចធ្វើអន្តរកម្ម និងអាចមើលបានភ្លាមៗនៅទូទាំងអ្នកផ្តល់កាបូបផ្សេងៗគ្នារាប់សិប ដែលអាចជួញដូរបាននៅលើវេទិកាហ្គេមផ្សេងទៀត និងទាមទារនៅក្នុងពិភពនិម្មិតផ្សេងៗនៃ Metaverse ។ ហើយអន្តរប្រតិបត្តិការបានពង្រីកការចរចានៃទ្រព្យសកម្មឌីជីថលដោយការបើកពាណិជ្ជកម្មសេរីរបស់ពួកគេនៅលើវេទិកាហ្គេមផ្សេងទៀត អរគុណចំពោះបច្ចេកវិទ្យា blockchain ។ នេះធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានកម្មសិទ្ធិផ្ទាល់នៃធាតុនៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការគ្រប់គ្រងពេញលេញ និងមិនអាចដកហូតវិញបានលើការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ។

នោះគឺអ្នកលេងហ្គេម blockchain អាចចូលទៅកាន់ទីផ្សារ NFT និងឈ្មួញកណ្តាលសកម្ម crypto និងទាញយកតម្លៃពីបទពិសោធន៍ក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេដោយការទិញ និងជួញដូរទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលដែលទទួលបាននៅក្នុងហ្គេម 24/7 ជាសកល។ លើសពីនេះ សញ្ញាសម្ងាត់នៃទ្រព្យសកម្មក្នុងហ្គេមបើកឱកាសជាច្រើនទៀត។

ដែលទាក់ទង: អ្នកលេងត្រៀមខ្លួនទទួលបាន៖ កន្លែងដែលហ្គេមអេនអេហ្វធីនិងសេដ្ឋកិច្ចនិម្មិតស្របគ្នា

ទីផ្សារហិរញ្ញវត្ថុវិមជ្ឈការគឺជាកន្លែងដែលអ្នកលេងមួយចំនួនអាចដាក់ទ្រព្យសកម្មក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេដើម្បីទទួលបានផល។ វេទិកាដូចជាហ្គេម Yield Guild ជួយសម្រួលជាឧទាហរណ៍ សកម្មភាពផ្តល់ប្រាក់កម្ចី និងខ្ចីប្រាក់នៃទ្រព្យសកម្មក្នុងហ្គេម ដូច្នេះអ្នកលេងដែលមិនមានដើមទុនដំបូងដែលត្រូវការដើម្បីទិញរបស់របរក្នុងហ្គេមអាចតាមរយៈ DeFi ចូលរួមក្នុងហ្គេមដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយផ្តល់សិទ្ធិ។ ផ្នែកនៃការរកប្រាក់ និងប្រាក់ចំណូលរបស់ពួកគេទៅ "អ្នកឱ្យខ្ចីវត្ថុក្នុងហ្គេម" ។

អត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេម blockchain សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍

បន្ថែមពីលើការបង្កើនឱកាសរកប្រាក់សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម ការប្រើប្រាស់ទ្រព្យសកម្មដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ក៏អាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមផងដែរ។

នៅក្រោមរចនាសម្ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ននៃការផ្លាស់ប្តូរធាតុនៅក្នុងហ្គេម ការអនុវត្តដែលគេស្គាល់ថាជា "ការជីកយករ៉ែមាស" បានក្លាយជារឿងធម្មតា។ ការជីកយករ៉ែមាសពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកលេងដែលលក់គណនី ឬហ្គេម "កាក់" នៅលើទីផ្សារងងឹត ឬទីផ្សារលក់តាមបញ្ជរ កំណត់ឱកាសរកប្រាក់ពីទីផ្សារបន្ទាប់បន្សំសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងធ្វើឱ្យអ្នកលេងងាយរងគ្រោះក្នុងការក្លែងបន្លំ។

ជាមួយនឹងការពង្រីកទីផ្សារសម្រាប់ទ្រព្យសកម្មឌីជីថលដែលទទួលបាននៅក្នុងហ្គេម blockchain អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចទទួលបានព័ត៌មានអំពីបរិមាណជួញដូរនៃទ្រព្យសកម្មទាំងនេះ និងអ៊ិនកូដសួយសារទៅក្នុង NFTs ដូច្នេះជាមួយនឹងការលក់ជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ ពួកគេទទួលបានចំណែកនៃតម្លៃលក់ជាថ្លៃសួយសារអាករ។ នេះតំណាងឱ្យការវិវត្តន៍ពិតប្រាកដនៅក្នុងវិធីដែលកម្មសិទ្ធិបញ្ញា និងកម្មសិទ្ធិបញ្ញាត្រូវបានគិតនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។

ឧស្សាហកម្មហ្គេម និងជម្លោះអចលនទ្រព្យ

ហ្គេមដែលប្រើ blockchain មានភាពខុសប្លែកគ្នាជាមូលដ្ឋានពីហ្គេមប្រពៃណី ដោយសារវិធីដែលពួកគេចូលទៅជិតភាពជាម្ចាស់។ ហ្គេម Blockchain ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវការគ្រប់គ្រងពេញលេញលើទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលដែលពួកគេរកបាន ឬទទួលបានតាមរយៈការចូលរួមក្នុងហ្គេម។

នៅក្នុងហ្គេមបែបប្រពៃណី ទោះបីជាអ្នកលេងចំណាយប្រាក់ពិតប្រាកដសម្រាប់ទ្រព្យសកម្មឌីជីថលរបស់ពួកគេក៏ដោយ ក៏ពួកគេមិនអាចចូលប្រើពួកវាបានទៀតទេ ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមេធ្លាក់ចុះ។ នោះគឺនៅក្នុងហ្គេមប្រពៃណី លុយ និងទ្រព្យសម្បត្តិនៅតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ ឬអ្នកអភិវឌ្ឍន៍។

ទីបំផុត អ្នកលេងហ្គេម Blockchain រក្សាភាពជាម្ចាស់ពេញលេញនៃទ្រព្យសកម្មឌីជីថលរបស់ពួកគេ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើពាណិជ្ជកម្មដោយសេរីជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត លក់ពួកគេសម្រាប់ប្រាក់ពិតប្រាកដ និងអាចប្រើប្រាស់វានៅក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀត ឬពិភពនិម្មិតនៅក្នុង Metaverse ។

ដែលទាក់ទង: ថូខឹនដែលមិនអាចទទួលយកបានពីទស្សនៈផ្លូវច្បាប់

និន្នាការនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺឆ្ពោះទៅរកការទទួលយក blockchain នៅក្នុងហ្គេមជាផ្លូវនៃការត្រឡប់មកវិញ ហើយនៅពេលនេះ ម៉ូដែល P2E គឺជាកត្តាជំរុញនៃការអនុម័តនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយយូរ ៗ ទៅការប្រើប្រាស់ blockchain នៅក្នុងហ្គេមទំនងជានឹងពង្រីកករណីប្រើប្រាស់ផ្សេងៗលើសពីគំរូលេងដើម្បីរកប្រាក់។ នេះ​គឺ​ដោយ​សារ​តែ​បច្ចេក​វិទ្យា​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មាន​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​និង​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ជា​ច្រើន​។

ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនេះ វាគ្មានអ្វីចម្លែកទេដែលក្នុងរយៈពេល XNUMX ខែចុងក្រោយនេះ រាប់រយលានដុល្លារបានហូរចូលទៅក្នុងហ្គេម blockchain ឬ NFT-centric ដោយអ្នកវិនិយោគបានបែងចែកមូលនិធិយ៉ាងច្រើនដល់ការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដែលតាមនោះកំពុងស្វែងរកអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អ្នកជំនាញ។ ដើម្បីបង្កើតក្រុមរបស់ពួកគេ។

ស្របគ្នានឹងបញ្ហានេះ រដ្ឋាភិបាលកំពុងពិចារណារួចហើយអំពីការយកពន្ធលើប្រាក់ចំណេញដែលរកបានដោយអ្នកលេងជាងពីរលាននាក់នៃ Axie Infinity ដែលបច្ចុប្បន្នជាហ្គេមពេញនិយមបំផុតនៅលើ blockchain និងប្រើប្រាស់គំរូ P2E ។

ចុះ​អ្នក​វិញ? តើអ្នកនឹងវិនិយោគពេលវេលារបស់អ្នកដើម្បីប្រកួតប្រជែង និងទទួលបានរង្វាន់ជាមួយនឹងទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលនៅក្នុងហ្គេម រួមទាំងវាជាបទពិសោធន៍ការងារនៅលើប្រវត្តិរូបសង្ខេបរបស់អ្នកដែរឬទេ?

អត្ថបទនេះមិនមានដំបូន្មានឬអនុសាសន៍វិនិយោគទេ។ រាល់ការវិនិយោគនិងការធ្វើពាណិជ្ជកម្មទាក់ទងនឹងហានិភ័យហើយអ្នកអានគួរធ្វើការស្រាវជ្រាវដោយខ្លួនឯងនៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

ទស្សនៈគំនិតនិងយោបល់ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាអ្នកនិពន្ធតែម្នាក់ឯងហើយមិនចាំបាច់ឆ្លុះបញ្ចាំងឬតំណាងឱ្យទស្សនៈនិងយោបល់របស់ Cointelegraph ទេ។

Tatiana Revoredo គឺជាសមាជិកស្ថាបនិកនៃមូលនិធិ Oxford Blockchain និងជាអ្នកជំនាញខាង blockchain នៅសាលាពាណិជ្ជកម្មសាដនៅឯសាកលវិទ្យាល័យ Oxford ។ លើសពីនេះទៀតនាងគឺជាអ្នកជំនាញក្នុងការដាក់ពាក្យសុំអាជីវកម្ម blockchain នៅវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាម៉ាសាឈូសេតនិងជាប្រធានយុទ្ធសាស្ត្រនៃយុទ្ធសាស្ត្រសកល។ Tatiana ត្រូវបានសភាអ៊ឺរ៉ុបអញ្ជើញឱ្យចូលរួមសន្និសីទអន្តរប្លុកអ៊ីនធឺខនហើយត្រូវបានអញ្ជើញដោយសភាប្រេស៊ីលចូលរួមសវនាការជាសាធារណៈនៅលើច្បាប់លេខ ២៣០៣/២០១៥ ។ នាងគឺជាអ្នកនិពន្ធសៀវភៅពីរ៖ ប្លុកឆេន៖ តូដូអូឃ្យូវ៉ូខីស៊ីសាបឺ និង Cryptocurrencies ក្នុងសេណារីយ៉ូអន្តរជាតិ៖ តើធនាគារកណ្តាលរដ្ឋាភិបាលនិងអាជ្ញាធរមានតួនាទីអ្វីអំពី Cryptocurrencies?