នៅពេលដែលខ្ញុំធ្វើការឱ្យ Riot Games ជាប្រធានការទិញយកអ្នកលេងនៅក្នុង សហភាពអឺរ៉ុបខ្ញុំបានរៀនអំពីការឡើងជិះរបស់កីឡាករ និងការរក្សារយៈពេលវែង។ ទាំងពីរនេះមានសារៈសំខាន់ចំពោះភាពជោគជ័យនៃការទទួលបានអ្នកលេងល្បែង។ ខ្ញុំបានឃើញមេកានិកនៃការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការលេងហ្គេម ហើយអ្វីដែលខ្ញុំបានរៀនគឺថា ហ្គេម cryptocurrency ភាគច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ខ្វះមេកានិកដើម្បីរក្សាអ្នកលេងឱ្យចាប់អារម្មណ៍សូម្បីតែរយៈពេលខ្លីក៏ដោយ។
ហេតុអ្វីបានជាមិនមានហ្គេមលំដាប់កំពូលបន្ថែមទៀតណែនាំរង្វាន់ពិភពពិតទៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ? ទាំងនេះគឺជាចំណងជើងដែលអ្នកលេងហ្គេម 99.9% មិនមែនជាអត្តពលិកកីឡា esports អាជីព ហើយរីករាយនឹងមិនមានរង្វាន់ជារូបិយវត្ថុសម្រាប់រយៈពេលរាប់ពាន់ម៉ោងដែលបានចំណាយក្នុងការលេងហ្គេមដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ឱកាសដើម្បីណែនាំរង្វាន់រូបិយវត្ថុតែងតែមាននៅលើតុ។ ហេតុអ្វីបានជាគ្មាននរណាម្នាក់ធ្វើវា?
ចំលើយគឺស្ថិតនៅក្នុងគំរូអាកប្បកិរិយាជាគោលមួយ ដែលអមជាមួយការលើកទឹកចិត្ត៖ ការសមហេតុផលហួសហេតុ។ យន្តការនេះមានឯកសារត្រឹមត្រូវ កាត់បន្ថយ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ប្រជាជនចំពោះសកម្មភាពមួយ។
វាគឺជាវត្តមាននៃរង្វាន់ខាងក្រៅ ដូចជាសាច់ប្រាក់ និងរង្វាន់។ លុយធ្វើឱ្យការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុងចុះខ្សោយ ដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បែបបុរាណនិយាយថាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការរក្សាអ្នកលេងឱ្យបានយូរ។
ដែលទាក់ទង: ប្រទេសជប៉ុនកំពុងបាត់បង់កន្លែងរបស់ខ្លួនជារដ្ឋធានីហ្គេមរបស់ពិភពលោកដោយសារតែអរិភាព crypto
ហ្គេមត្រូវជៀសវាងការបញ្ចូលរង្វាន់ជារូបិយវត្ថុទៅក្នុងបទពិសោធន៍ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យទទួលបានរង្វាន់ខាងក្នុង។ ភាពរីករាយនៃការផ្តួលចៅហ្វាយដ៏លំបាកនៅក្នុងហ្គេមបែប Dark Souls កើតចេញពីការពិតដែលថាវាទាមទារជំនាញសន្ធឹកសន្ធាប់។
ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់រង្វាន់ $0.50 ទៅនឹងបទពិសោធន៍នោះ អ្នកនឹងបញ្ចប់ការបំផ្លាញវា។ ការចូលរួមក្នុងការប្រកួតវីដេអូហ្គេមរបស់ FIFA ជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នកដើម្បីទទួលបានត្រឹមតែ $0.15 នឹងទទួលបានភាពសប្បាយរីករាយចេញពីវា។ ការផ្តល់ជូនសូន្យដុល្លារដកការពិចារណារូបិយវត្ថុ និងបញ្ជូនការផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងស្រុងទៅលើបទពិសោធន៍ហ្គេម។
ហ្គេមនីមួយៗមានសំណុំនៃយន្តការដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ ការរកប្រាក់ និងការធ្វើឱ្យសកម្មឡើងវិញ។ ទាំងនេះគួរតែស៊ីជម្រៅជាងការរំពឹងថាអ្នកលេងនឹងត្រលប់មកវិញសម្រាប់តែសញ្ញាសម្ងាត់ប៉ុណ្ណោះ។
សេដ្ឋកិច្ចដោយគ្មានចិត្តវិទ្យា
សេដ្ឋវិទូម្នាក់ដែលមិនអើពើ ឥរិយាបថរបស់មនុស្ស ឬការលេងហ្គេមដំបូងអាចពិចារណាពីរបៀបជំរុញអ្នកប្រើឱ្យលេងបន្ថែមទៀត។ អ្នកប្រើប្រាស់លេងច្រើនម៉ោង អ្នកលេងដែលមានតម្លៃកាន់តែច្រើនអាចទាញយកពីប្រតិបត្តិការរបស់ពួកគេបាន។ ជាលទ្ធផល អ្នកប្រើប្រាស់ថាមពលទំនងជានឹងចំណាយសម្រាប់វត្ថុ និងប្រតិបត្តិការនៅក្នុងហ្គេម។
ដូច្នេះ ការបង្កើនការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់គឺជាការចាំបាច់។ វាបង្កើនការរកប្រាក់ និងចំណូលដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ ឧបមាថាអ្នកប្រើប្រាស់បង្កើតបាន $0.60 ក្នុងមួយម៉ោងនៃការលេងហ្គេមជាមធ្យម ហើយអ្នកដឹងពីទិន្នន័យ និងគំរូអាកប្បកិរិយាថាមានហានិភ័យដែលពួកគេឈប់លេងទាំងស្រុង។ តក្កវិជ្ជាដូចខាងក្រោមដែលអ្នកអាចចាប់ផ្តើមបង់ប្រាក់ឱ្យពួកគេ $0.30 ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេបន្ត។
នេះគឺជាកន្លែងដែលភាពសមហេតុផលហួសហេតុចូលមកលេង
តាមទស្សនៈសេដ្ឋកិច្ចសុទ្ធ ការបង់ប្រាក់ 0.30 ដុល្លារ និងបង្កើត 0.60 ដុល្លារ គឺជាផលចំណេញ 100% លើការវិនិយោគ។ នេះ, ជាក់ស្តែង, មានន័យពេញលេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការទទួលយកវិធីសាស្រ្តបែបនេះគឺច្បាស់ណាស់ថាការលេងដើម្បីរកប្រាក់គឺខុស។
ដែលទាក់ទង: 90% នៃគម្រោង GameFi កំពុងបំផ្លាញកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់ឧស្សាហកម្មនេះ។
ទូលំទូលាយ ការសិក្សា ចូលទៅក្នុងចិត្តវិទ្យាអាកប្បកិរិយារបស់កុមារបង្ហាញពីគោលការណ៍នៃភាពសមហេតុផលហួសហេតុ។ យើងធ្វើកិច្ចការជាច្រើនដោយសារពួកគេមានតម្លៃខាងក្នុងសម្រាប់យើង។ យើងសុខចិត្តធ្វើសកម្មភាពទាំងនេះ ហើយរីករាយនឹងពួកគេឱ្យបានច្រើនបំផុត លុះត្រាតែរង្វាន់ខាងក្នុងមាន។
ប្រសិនបើកុមារចូលចិត្តលេងព្យាណូ នោះរង្វាន់ 1 ដុល្លាររាល់ពេលដែលពួកគេលេងនឹងកាត់បន្ថយការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេតាមពេលវេលា។ ដូចគ្នាដែរចំពោះចំណង់ចំណូលចិត្តដែលពិបាក និងលំបាក ដែលរាងកាយ ឬចិត្តរបស់យើងដំណើរការនៅកម្រិតកំពូល។ ស្ថានភាពលំហូរត្រូវបានសម្រេចនៅពេលដែលយើងកំពុងប្រតិបត្តិការក្នុងសក្តានុពលពេញលេញរបស់យើង។ ការបាត់បង់ការផ្តោតលើឡាស៊ែរនោះទំនងជាធ្វើឱ្យយើងបរាជ័យ។
ប្រព័ន្ធផ្គូផ្គងដ៏ល្អនៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើនអាចផ្គូផ្គងយើងទល់នឹងគូប្រកួតដែលយើងមានឱកាស 50% យ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងការចាញ់ ហើយវាអាស្រ័យទៅលើអ្នកដែលធ្វើបានល្អជាងបន្តិចក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។
ខួរក្បាលរបស់យើងព្យាបាលសកម្មភាពដែលផ្តល់រង្វាន់ជារូបិយវត្ថុខុសពីសកម្មភាពដែលមិនផ្តល់រង្វាន់ផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ។ ការណែនាំអំពីរង្វាន់រូបិយវត្ថុចូលទៅក្នុងស្ថានភាពលំហូរគឺដូចជាការបោះ wrench ចូលទៅក្នុងកង់វិលមួយ។ ខួរក្បាលរបស់យើងផ្តោតលើលទ្ធផលរូបិយវត្ថុ ហើយមិនមែនជាសេចក្តីរីករាយនៃបញ្ហាប្រឈមនោះទេ។
ស្ថានភាពលំហូរ
ស្ថានភាពលំហូរគឺល្អបំផុត កន្លែង អ្នកចង់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកខ្លួនឯង។ ហ្គេមល្អដូចជា League of Legends និង Overwatch excel ក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធផ្គូផ្គង ដែលអត្រាឈ្នះប្រហែលស្ថិតនៅលំនឹង ព្រោះវាធ្វើឱ្យអ្នកលេងស្ថិតក្នុងទីតាំងមួយដើម្បីដំណើរការក្នុងស្ថានភាពលំហូរដែលពួកគេកំពុងជំរុញខ្លួនឯងទៅ ដែនកំណត់អតិបរមារបស់ពួកគេ។ នេះបង្កើតរង្វាន់ខាងក្នុងខ្ពស់បំផុតដោយការទទួលស្គាល់សមត្ថភាពរបស់អ្នកលេង ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវលក្ខខណ្ឌដើម្បីកែលម្អ ហើយទីបំផុតទទួលបានជោគជ័យ។
ម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេម Cryptocurrency ភាគច្រើនត្រូវបានរចនាឡើងជុំវិញ tokenomics និង play-to- earning mechanics។ រង្វិលជុំហ្គេម និងសេចក្តីរីករាយដែលបានមកពីការលេងហ្គេមយកកន្លែងទីពីរទៅរង្វាន់គ្រីបតូ។ វាមិនមែនជាហ្គេមទៀតទេ ប៉ុន្តែជាមុខងារជំនួយសម្រាប់គំរូសេដ្ឋកិច្ច។
គ្មាននរណាម្នាក់នឹងវិនិយោគរាប់រយម៉ោងទៅក្នុងសកម្មភាពដែលមិនសប្បាយនោះទេ លុះត្រាតែវាបង់លុយឱ្យពួកគេច្រើន។ ហើយអ្នកអាចចំណាយប្រាក់ច្រើនបានលុះត្រាតែអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏សំខាន់មួយធ្វើការបង្កើតចំនួនដ៏សំខាន់នៃតម្លៃ។ វាបានប្រែក្លាយទៅជាវង់មរណៈយ៉ាងឆាប់រហ័សសម្រាប់ហ្គេមគ្រីបតូដែលចាប់ផ្តើមដំបូង ដោយសារហ្គេមមិនអាចបង្កើតចំនួននៃតម្លៃដែលត្រូវការដើម្បីផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការចំណាយពេលជាច្រើនម៉ោងនៅក្នុងរង្វង់ហ្គេមដែលមិនផ្តល់រង្វាន់។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបង្កើតហ្គេមដែលមនុស្សចង់លេង ហើយធ្វើឱ្យនេះជាគោលដៅចម្បងជាជាងការចាប់ផ្តើមដោយសេដ្ឋកិច្ច ឬបន្ថែមគ្រីបតូដោយអចេតនាទៅក្នុងរង្វង់ហ្គេមដែលកំពុងដំណើរការ។ សូម្បីតែហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលមានលេខរក្សាបានល្អ ក៏នៅតែអាចបំផ្លាញការរក្សាទុករបស់វាជាមួយនឹងយន្តការលេងដើម្បីរកប្រាក់បាន។
អាន់ឌើរសិនម៉ាកឃុតឆុន គឺជាស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិនៃ Chains.com ដែលជាវេទិកាពហុខ្សែដែលមានអ្នកប្រើប្រាស់ចុះឈ្មោះច្រើនជាង 500,000។ គាត់គឺជាអតីតប្រធានអ្នកលេងនៃការទិញយកសហភាពអឺរ៉ុបសម្រាប់ Riot Games ដែលជាអ្នកបង្កើតហ្គេម League of Legends និង Valorant ដែលជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេងជាមធ្យមជាង 100,000,000 នាក់ក្នុងមួយខែ។ អតីតអ្នកលេងល្បែងបៀអាជីព និងជាជើងចាស់ Unit 8200 គាត់បានកាន់តំណែងជាអ្នកដឹកនាំនៅ 888 Holdings និងនៅ PokerStars ។ គាត់បានសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅ Technion វិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីស្រាអែល។
អត្ថបទនេះគឺសម្រាប់គោលបំណងព័ត៌មានទូទៅ និងមិនត្រូវបានបម្រុងទុក និងមិនគួរត្រូវបានយកជាដំបូន្មានផ្នែកច្បាប់ ឬការវិនិយោគ។ ទស្សនៈ គំនិត និងគំនិតដែលបានបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាអ្នកនិពន្ធតែម្នាក់ឯង ហើយមិនចាំបាច់ឆ្លុះបញ្ចាំង ឬតំណាងឱ្យទស្សនៈ និងទស្សនៈរបស់ Cointelegraph នោះទេ។
ប្រភព៖ https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter