GameFi បន្តកើនឡើងទោះបីជារដូវរងា crypto: របាយការណ៍ DappRadar

ហ្គេម Blockchain គឺជាកម្មវត្ថុនៃរបាយការណ៍ចុងក្រោយបំផុតនៃ DappRadar x BGA Games Report #5, បោះពុម្ភ នៅ​ថ្ងៃ​អង្គា​រ៏។ របាយការណ៍នេះបានពិនិត្យមើលប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដែលមានសុខភាពល្អ និងការវិនិយោគដែលចូលមកក្នុងទីផ្សារ GameFi និង metaverse ។

គម្រោងជាច្រើនត្រូវបានគ្របដណ្តប់យ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងរបាយការណ៍ ដែលបង្ហាញពីភាពជោគជ័យ និងការរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់របស់ពួកគេ។ Splinterlands, Illuvium, Galaverse និង STEPN បានបន្តនាំយកអ្នកលេងថ្មីទៅកាន់វេទិការបស់ពួកគេ ទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងពង្រីកអាជីវកម្មរបស់ពួកគេ។

DappRadar បានអះអាងថាប្រធានបទទូទៅមួយរវាងគម្រោងដ៏ពេញនិយមទាំងនេះគឺជាឧបករណ៍ប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានដែលផ្តល់ដោយទិដ្ឋភាពនៃហ្គេម។ គម្រោង GameFi និង Metaverse បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ tokens nonfungible (NFTs) និង crypto tokens ក្នុងវិធីផ្សេងក្រៅពីការរំពឹងទុកសុទ្ធ—ឧទាហរណ៍មួយគឺស្បែកជើង NFT នៅក្នុងគម្រោង STEPN move-to-earn (M2E) ដែលអាចត្រូវបានទិញ និងលក់នៅក្នុង STEPN metaverse ដែលអាចផ្តល់នូវការលើកទឹកចិត្តមួយចំនួនបន្ថែមលើទិដ្ឋភាពនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណនៃហ្គេម។

របាយការណ៍បង្ហាញថាការលេងហ្គេមដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ យ៉ាងហោចណាស់ផ្នែកខ្លះបានបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងបរិបទនៃ Metaverse ក្នុង Q2 2022។ ខណៈដែល Bitcoin បានធ្លាក់ចុះនៅដើមខែមិថុនា ហ្គេម blockchain Illuvium បានលក់ដីចំនួន 20,000 កន្លែង ដោយបង្កើតបាន 4,018 Ether (សាកលវិទ្យាល័យ ETH) សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួនមានតម្លៃ 72 លានដុល្លារនៅពេលការលក់បានកើតឡើង។ របាយការណ៍បានស្នើថា Splinterlands បានកាន់កាបូបសកម្មប្រចាំថ្ងៃចំនួន 350,000 ជារៀងរាល់ថ្ងៃ (UAW) ចាប់តាំងពីខែឧសភា ដោយបង្ហាញពីការធ្លាក់ចុះ 4% ពីខែមេសា។

ការវិនិយោគបានបន្តរមៀលចូលទៅក្នុងលំហរផងដែរ។ A16z និង Dapper Labs បានបណ្តាក់ទុន $1.3B ទៅក្នុង GameFI និងបច្ចេកវិទ្យា metaverse ដែលហាក់ដូចជាបង្ហាញពីការចាប់អារម្មណ៍ និងការគាំទ្រនៃដើមទុនបន្ត។ លំហូរ blockchain វិមជ្ឈការក៏ទទួលបានការវិនិយោគ 725 លានដុល្លារពី Dapper Labs ដើម្បីគាំទ្រដល់គំនិតផ្តួចផ្តើមដែលពាក់ព័ន្ធដូចជា NBA Top Shots ជាដើម។

បច្ចេកវិទ្យាដែលទាក់ទងនឹង Metaverse នៅតែហាក់ដូចជានៅក្នុងរយៈពេល incubation ហើយទំនងជាមាន ផ្លូវវែងឆ្ងាយនៅខាងមុខ. បញ្ហាអន្តរប្រតិបត្តិការ កង្វល់សុវត្ថិភាព, ភាពច្បាស់លាស់ផ្នែកច្បាប់ ការប្រើប្រាស់ និងការប្រើប្រាស់ខុសអស្ថិរភាពទីផ្សារ និង អារម្មណ៍ទីផ្សារមិនល្អ ទាំងអស់នៅតែជាឧបសគ្គចម្បងសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាវ័យក្មេង។