ការទស្សន៍ទាយឆ្នាំថ្មីឆ្នាំ 2022 សម្រាប់ហ្គេម ទូរទស្សន៍ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល

នៅពេលដែលយើងជិតដល់ដំណាច់ឆ្នាំ 2021 វាដល់ពេលដែលត្រូវមើលការព្យាករណ៍របស់ខ្ញុំសម្រាប់ឆ្នាំ 2021 ហើយមើលពីរបៀបដែលខ្ញុំបានធ្វើ។ ក្នុងឆ្នាំ 2020 ខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យខ្លួនឯងនូវ B (3.25 ក្នុងចំណោម 4) ហើយអ្នកអាចអានការព្យាករណ៍ និងការវាយតម្លៃខ្លួនឯងនៅឆ្នាំ 2020 របស់ខ្ញុំនៅទីនេះ។ អ្នកអាចអានចំណាត់ថ្នាក់ខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំ 2021 សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយនីមួយៗនៅទីនេះ។ ឆ្នាំនេះខ្ញុំបានពិន្ទុខ្លួនឯងនៅ 3.77 (ក្នុងចំណោម 4) ដែលជា A-ខ្លាំង។

1. ជាថ្មីម្តងទៀត ដូចឆ្នាំមុនដែរ ការព្យាករណ៍ដំបូងរបស់ខ្ញុំគឺថា យើងនឹងបន្តឃើញកិច្ចព្រមព្រៀងធំ ៗ ជាច្រើន (ក្នុងតម្លៃធំ) នៅក្នុងឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។ ខ្ញុំនៅតែរំពឹងថា IPO ធំៗដែលទំនងបំផុតគឺ Discord និង Epic ។ កាលពីឆ្នាំមុន យើងបានឃើញការទិញក្រុមហ៊ុនហ្គេមជាច្រើនលើសពី $1B ហើយខ្ញុំរំពឹងថា យើងនឹងឃើញវាម្តងទៀតនៅឆ្នាំនេះ ក៏ដូចជាការកើនឡើងនៃមូលនិធិទៅកាន់ក្រុមហ៊ុនហ្គេមដែលគាំទ្រដោយបណ្តាក់ទុននៅដំណាក់កាលដំបូង។

2. ជាថ្មីម្តងទៀត ការព្យាករណ៍របស់ខ្ញុំម្តងហើយម្តងទៀតពីឆ្នាំ 2021 ខ្ញុំរំពឹងថា "សេដ្ឋកិច្ចអ្នកបង្កើត" - មនុស្ស និងអាជីវកម្មដែលរកប្រាក់បានពីការបង្កើតរបស់របរចាប់ពីសិប្បកម្ម ហ្គេម ដល់វីដេអូ និងតន្ត្រី ជាឧទាហរណ៍ នឹងមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង។ ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនបង់ប្រាក់ចំណូលមួយចំនួនពីការបង្កើតទាំងនេះទៅ "អ្នកបង្កើត" ដែលជាអ្នកបង្កើតរបស់របរ ឬខ្លឹមសារ។ ហើយក្រុមហ៊ុនខ្លះផ្តល់ "មូលនិធិអ្នកបង្កើត" ដែលពួកគេអាចផ្តល់ "ជំនួយ" ដល់អ្នកបង្កើតដើម្បីបង្កើត "ទ្រព្យសម្បត្តិ" របស់ពួកគេ ហើយពួកគេបែងចែកប្រាក់ចំណូលរវាងក្រុមហ៊ុន (វេទិកា) និងអ្នកបង្កើត។ ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អនៃរឿងនេះគឺ Roblox ដែលមាន IPO ជោគជ័យខ្លាំងនៅដើមឆ្នាំ 2021 ក៏ដូចជា Overwolf ដែលជាក្រុមហ៊ុនឯកជនដែលមានមូលនិធិបណ្តាក់ទុនច្រើនដែលផ្តោតលើការកែប្រែវីដេអូហ្គេម និងកម្មវិធីផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងហ្គេម។ មូលនិធិអ្នកបង្កើត Overwolf ត្រូវបានផ្តល់ដំបូងដោយ Intel
INTC
.

3. Disney+ និង Netflix
NFLX
គឺជាអ្នកឈ្នះដាច់ខាតនៃសង្រ្គាម SVOD ជាពិសេសនៅសហរដ្ឋអាមេរិក ហើយវាមិនទំនងថា HBO/Warner Bros. ឬ Paramount+ ឬសេវាកម្មណាមួយផ្សេងទៀតនឹងមកជិតភាពជោគជ័យរបស់ Disney និង Netflix នោះទេ។

4. ការកាត់ខ្សែនឹងបន្ត ហើយឈានចូលខ្ទង់ពីរនៅឆ្នាំនេះ។ និន្នាការនេះកំពុងបង្កើនល្បឿន ហើយក្រុមហ៊ុនខ្សែកាបប្រពៃណីនឹងត្រូវពឹងផ្អែកលើសេវាកម្មអ៊ីនធឺណិត និងផលិតផលផ្សេងទៀតសម្រាប់ការរីកចម្រើននាពេលអនាគតរបស់ពួកគេ។

5. មនុស្សមួយចំនួនមានពាក្យចចាមអារ៉ាមថា Apple នឹងទិញស្ទូឌីយោភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ ដើម្បីបន្ថែមកម្មវិធីជាច្រើនដល់ Apple TV ផ្តល់ជូន។ ខ្ញុំមិននឹកស្មានថា Apple ចង់គ្រប់គ្រងស្ទូឌីយ៉ូហូលីវូដ ឬអត់ទ្រាំនឹងប្រតិបត្តិការថ្លៃៗរបស់ពួកគេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ខ្ញុំរំពឹងថា Apple នឹងទិញបណ្ណាល័យភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ ហើយបន្តចុះកិច្ចសន្យាផលិតជាមួយអ្នកផលិតផ្សេងៗ និងក្រុមហ៊ុនរបស់ពួកគេ។

6. ទូរទស្សន៍ដែលបានភ្ជាប់ (ទូរទស្សន៍ឆ្លាតវៃ និងវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីភ្ជាប់ទូរទស្សន៍របស់អ្នកទៅអ៊ីនធឺណិត) នឹងបន្តកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ដោយសារតែអ្នកមើលកាន់តែច្រើននឹងចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ "ការបន្ថែម" ផ្សេងៗនៅលើ CTV មិនត្រឹមតែមើលសេវាកម្ម SVOD ឬ "ការផ្សាយ" ស្តង់ដារប៉ុណ្ណោះទេ។ សញ្ញា។ ជាឧទាហរណ៍ តំបន់រីកចម្រើនមួយគឺហ្គេមឥតគិតថ្លៃនៅលើ CTV។

7. យើងនឹងឃើញការកើនឡើងដ៏ធំនៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មឌីជីថលពីរប្រភេទនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក – ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមទូរទស្សន៍ដែលបានភ្ជាប់ (បានក្លាយជាប្រាក់ដ៏ធំរួចទៅហើយ) ក៏ដូចជាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមទូរស័ព្ទដែលកំពុងកើនឡើងនៅពេលដែលតម្រូវការសម្រាប់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមទូរស័ព្ទមានការកើនឡើង។ នេះនឹងរួមបញ្ចូលការកើនឡើងនៃការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៅក្នុងវីដេអូ និងទូរសព្ទចល័ត ដែលជាមធ្យោបាយថ្មីមួយក្នុងការឈានទៅដល់អ្នកប្រើប្រាស់ និងជំរុញប្រាក់ចំណូលដល់អ្នកផលិតហ្គេម។

8. NFTs មិនមែនជាអ្វីដែលពេញនិយម ហើយក៏មិនមែនជា blockchain ឬ cryptocurrency ដែរ។ ផ្នែកទាំងនេះនៃ "សេដ្ឋកិច្ចថ្មី" គឺពិតប្រាកដ និងជំរុញប្រតិបត្តិការរាប់ពាន់លានដុល្លារជុំវិញពិភពលោក។ មនុស្សចូលចិត្តប្រមូល និងជួញដូររបស់របរ ប្រហែលជាតាំងពីសម័យមុនគេបង្អស់របស់មនុស្ស។ NFTs នឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណឌីជីថល និងធ្វើពាណិជ្ជកម្ម "វត្ថុ" ឬទំនិញនិម្មិត - ដែលអាចជាវត្ថុនៅក្នុងហ្គេម - ឬអាចជាកម្មសិទ្ធិផ្នែកលើឌីជីថល (ឬវត្ថុពិភពលោកពិត) ដូចជាសិល្បៈមួយ។ NFTs នាំមកនូវការប្រមូល និងការជួញដូរទៅកាន់លំហឌីជីថល ហើយហ្គេមកំពុងលេចចេញជាកម្មវិធីដំបូងបង្អស់របស់ NFTs នៅក្នុងពិភពឌីជីថល។

9. ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសំឡេងកំពុងទទួលបានការរស់ឡើងវិញដោយសារតែការរីកចម្រើននៃផតខាស និងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។ នៅក្នុង "ផលិតផលផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម" ដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងដល់សម័យវិទ្យុដំបូង ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសំឡេងភាគច្រើនដែលរកឃើញនៅលើសេវាកម្មឌីជីថលគឺជាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបន្តផ្ទាល់ដែលផ្តល់ដោយផតឃែស្ទ័រ និង/ឬអ្នកផ្សាយ (មាតិកាផ្សាយផ្ទាល់ដូចជាការលេងហ្គេម esports)។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកផ្សាយអាចនិយាយថា "នៅពេលដែលខ្ញុំបានបញ្ចប់ការផ្សាយនេះ ខ្ញុំនឹងទៅផ្ទះ Bud Lite"។ ឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យនៃវិធីសាស្រ្តដែលកំពុងរីកចម្រើននេះគឺមកពី StreamElements ដែលពួកគេផ្តល់ជូននូវវេទិកាឌីជីថលសម្រាប់អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងអ្នកផ្សាយបន្តផ្ទាល់ដើម្បីផ្គូផ្គង។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសំឡេងផ្ទាល់ គឺជាវិធីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីទម្លុះភាពច្របូកច្របល់ និងទៅដល់អ្នកប្រើប្រាស់ដោយប្រើវេទិកាឌីជីថល។

10. Web 3.o – វាហាក់បីដូចជានេះជាឆ្នាំដែល Web 3.0 នឹងត្រូវបានកំណត់។ វាហាក់ដូចជាថា "digerati" កំពុងឆ្ពោះទៅរកការពិចារណា "The Metaverse" ទៅជា Web 3.0 ។ អ្នកវិភាគជាច្រើននាក់ដែលខ្ញុំគោរពយល់ឃើញថាការបំប្លែងសារជា "រចនាប័ទ្ម" នៃអន្តរកម្មឌីជីថលជាជាងទីតាំងកណ្តាលមួយ (ដូចជា Disney World)។ តាមពិតមានព្រឹត្តិការណ៍ឌីជីថលប្រភេទ "metaverse-y" ជាច្រើនរួចទៅហើយ - ការប្រគុំតន្ត្រីនៅ Fortnite ដោយ Epic កុមារ "teleport" នៅក្នុងហ្គេមដោយ Toya (Miraculous LadyBug) មកពី Roblox ដែលបាននាំកុមារទាំងនេះទៅ "ព្រឹត្តិការណ៍" កុមារ Netflix នៅកន្លែងផ្សេងទៀតនៅក្នុង Roblox ។ ពិភពនិម្មិតទាំងអស់ រួមទាំងមនុស្សចាស់ដូចជា Second Life ដែលជាផលចំណេញច្រើន គឺជាឧទាហរណ៍នៃធាតុផ្សំនៃ Metaverse និងអ្វីដែល Metaverse អាចជា។ គេហទំព័រ 3.0 នឹង​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់​សម្រាប់​វិមជ្ឈការ ការ​ធ្វើ​សេចក្តី​សម្រេច​ចិត្ត AI បន្ថែម​ទៀត អន្តរប្រតិបត្តិការ​រវាង​ទំនិញ និង​សេវា​ឌីជីថល និង​កំណែ​ពង្រីក​នៃ​សហគមន៍ និង​អត្តសញ្ញាណ។

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/