តើ Dungeons & Dragons អាចជា Harry Potter បន្ទាប់ទេ? រឿងចម្លែកបានកើតឡើង

នៅពេលដែលវាជិតដល់អាយុ 50 ឆ្នាំ ហ្គេមដើរតួគឺមានប្រជាប្រិយភាពជាងពេលណាទាំងអស់ ហើយ Hasbro កំពុងស្វែងរកសាច់ប្រាក់ដោយការផ្លាស់ប្តូរអ្នកជំនួយការ និងអ្នកចម្បាំងរបស់ខ្លួនទៅកាន់ទូរទស្សន៍ ភាពយន្ត កុងសូលហ្គេម និងសូម្បីតែកុំព្យូទ័របន្ទះនិម្មិត។

By Brett Knight


ACynthia Williams អង្គុយលើកៅអីរបស់នាងនៅលើកម្រាលព្រំស្បែកខ្លាឃ្មុំ នាគបីក្បាលឈរយាមនៅលើស្មារបស់នាង — នីមួយៗមិនលើសពីមួយជើងឬខ្ពស់នោះទេ ប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យខ្លាចតិចជាងនេះទេ ជាមួយនឹងអណ្តាតភ្លើងផ្លាស្ទិចហូរចេញពីមាត់។ ប្រអប់កញ្ចក់ដែលតម្រង់ជួរនៅក្នុងបន្ទប់នោះពោរពេញទៅដោយសត្វដ៏អាក្រក់ជាច្រើន ដែលរួញចុះក្នុងរូបតូចប្លាស្ទិក៖ បិសាច និងអារក្ស និងសត្វស្វា។ អ្នក​ទាញ​ចេញ​ដើម្បី​បង្ហាញ​គ្រាប់ឡុកឡាក់​ច្រើន​រយ​គ្រាប់​ដែល​មាន​ជ្រុង 10, 12 ឬ 20។ នៅ​កន្លែង​ដែល​មាន​អក្សរ​ផ្គុំ​នៅ​ជញ្ជាំង​ខាង​ក្រៅ ការ​ចុច​ប៊ូតុង​បំភ្លឺ​សារ​ដែល​លាក់៖ “អ្នក​ដែល​ចូល​រួម​នឹង​ទទួល​បាន​រង្វាន់”។

នេះគឺជាបន្ទប់លេងហ្គេមនៅឯទីស្នាក់ការកណ្តាលសាជីវកម្មនៃតំបន់ Seattle-area នៃ Wizards of the Coast ដែលជាផ្នែក Hasbro ដែលបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមដែលដើរតួរវើរវាយ។ គុកងងឹតនិងនាគ. Williams ដែលត្រូវបានជួលជាប្រធានអង្គភាពក្នុងខែកុម្ភៈ បង្ហាញពីភាពសាទរចំពោះមុខតំណែងថ្មីរបស់នាង ប៉ុន្តែការជួបគ្នាលើកដំបូងរបស់នាងជាមួយនឹងហ្គេមដែលនាងគ្រប់គ្រងឥឡូវនេះគឺជូរចត់។

“បទពិសោធន៍ដំបូងរបស់ខ្ញុំដែលចង់លេង គុកងងឹតនិងនាគ លោក Williams អាយុ 80 ឆ្នាំ​ដែល​បាន​ធំ​ឡើង​នៅ​កណ្តាល​វាល​ថ្នាំជក់​នៃ​រដ្ឋ North Carolina និយាយ​ថា​កាលពី​ទសវត្សរ៍​ឆ្នាំ 55 ហើយ​មាន​មិត្ត​ភក្តិ​ប្រុស​ៗ​របស់​ខ្ញុំ​ខ្លះ​នៅ​បន្ទប់​ក្រោមដី ហើយ​ខ្ញុំ​ចង់​លេង ហើយ​ពួកគេ ដូចជា៖ 'ទេ អ្នកមិនអាចលេងបានទេ។ នេះមិនមែនសម្រាប់ក្មេងស្រីទេ។' ខ្ញុំ​ពិត​ជា​រំភើប​ណាស់​ដែល​វា​លែង​មាន​ដូច្នេះ​ហើយ»។

ជាការពិតប្រហែល 40% នៃ D&D អ្នកលេងឥឡូវនេះគឺជាស្ត្រី យោងតាមការសិក្សាឆ្នាំ 2020 Wizards of the Coast ដែលធ្វើឡើងជាមួយក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវទីផ្សារ Newzoo ។ ហើយគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលសម្រាប់ហ្គេមដែលជិតដល់អាយុ 50 ឆ្នាំ អ្នកលេងបានស្ទាក់ស្ទើរក្មេងៗ។ ជួយដោយ ក តួនាទីលេចធ្លោ នៅក្នុងស៊េរី Netflix ដ៏ល្បី អ្វីដែលចម្លែក, 24% នៃអ្នកលេង D&D មានអាយុចន្លោះពី 20 ទៅ 24 ឆ្នាំ ជាមួយនឹង 18% នៅក្នុងតង្កៀប 25 ទៅ 29 និង 18% ផ្សេងទៀតពី 30 ទៅ 34 ។ តារាល្បីៗរួមមាន Joe Manganiello, Deborah Ann Woll និង Vin Diesel បានច្រៀងសរសើរហ្គេមនេះ។ និង D&D សៀវភៅជាញឹកញាប់លេចឡើងនៅលើបញ្ជីលក់ដាច់បំផុត។ នៅឆ្នាំក្រោយនឹងឃើញការចេញផ្សាយនៃខ្សែភាពយន្ត D&D វីដេអូហ្គេមនៅក្នុង Baldur's Gate III— ចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុងស៊េរីដែលលក់បានជាង 5 លានកូពី — បូកនឹងភាពយន្តដែលចំណាយថវិកាច្រើននៅក្នុង Dungeons & Dragons: កិត្តិយសក្នុងចំណោមចោរសម្តែងដោយ Chris Pine និង Michelle Rodriguez ។ ទាំងពីរអចលនទ្រព្យផ្លូវការកីឡា D&D អាជ្ញាប័ណ្ណពី Wizards of the Coast ។

សរុបមក Wizards of the Coast បានប៉ាន់ប្រមាណថាមនុស្ស 50 លាននាក់បានលេងហ្គេមនេះតាំងពីឆ្នាំ 1974 ហើយខណៈដែល Hasbro មិនបានបំបែកចេញ។ D&D ជាផ្នែកមួយនៅក្នុងឯកសារសាធារណៈរបស់ខ្លួន វាបានកត់សម្គាល់ថាឆ្នាំ 2021 តំណាងឱ្យការរីកលូតលាស់ប្រាំបួនឆ្នាំជាប់ៗគ្នារបស់ហ្គេម។ Arpiné Kocharyan អ្នកវិភាគ UBS ប៉ាន់ប្រមាណថា D&D ឥឡូវនេះទទួលខុសត្រូវលើប្រាក់ចំណូលប្រចាំឆ្នាំពី 100 លានដុល្លារទៅ 150 លានដុល្លារ។

នោះគឺជាចំណែកតូចមួយនៃប្រាក់ចំណូលសុទ្ធចំនួន 1.3 ពាន់លានដុល្លារដែល Wizards of the Coast បានបង្ហោះកាលពីឆ្នាំមុន ហើយមើលទៅមានលក្ខណៈសមរម្យជាងទៅនឹងប្រាក់ 6.4 ពាន់លានដុល្លាររបស់ Hasbro ។ ប៉ុន្តែ D&D កំពុងតែកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលកើនឡើង របាយការណ៍ 35% នៅឆ្នាំ 2020 ពីឆ្នាំ 2019 និងការណែនាំបន្ថែមទៀត D&D ផលិតផលដែលបានលក់ក្នុងឆ្នាំ 2021 ជាងពេលដែលពួកគេត្រូវបានចេញផ្សាយនៅក្នុងឆ្នាំ 2014។ ហើយវាជាផ្នែកមួយនៃឯកតាដែលរកប្រាក់ចំណេញដ៏អស្ចារ្យ ដោយ Wizards មានចំនួន 72% (547 លានដុល្លារ) នៃប្រាក់ចំណេញប្រតិបត្តិការរបស់ Hasbro សម្រាប់ឆ្នាំ 2021។D&D លោក Chris Cocks ដែលបានផ្តល់សញ្ញាមួយនៃសារៈសំខាន់នៃផ្នែកនៅពេលគាត់ត្រូវបានតម្លើងឋានៈពីប្រធាន Wizards ទៅ CEO Hasbro នៅដើមឆ្នាំនេះនិយាយ។ អ្នក​ខាង​ក្រៅ​ក៏​ចាប់​អារម្មណ៍​ដែរ។ យុទ្ធនាការសកម្មជនដោយ Alta Fox Capital Management ក្នុងឆ្នាំនេះបានស្វែងរកមិនជោគជ័យក្នុងការបង្វិល Wizards ។

Williams ដែលបានជំនួស Cocks នៅ Wizards កាលពីខែកុម្ភៈនិយាយថា "នៅពេលដែល Chris និងខ្ញុំមានការសន្ទនាលើកដំបូងរបស់យើងអំពីតួនាទីនេះ" ខ្ញុំគិតថាពួកគេមានអ្នកគាំទ្រដែលចូលចិត្ត ហើយនោះជាកន្លែងដ៏ល្អដើម្បីចាប់ផ្តើម។ … [ប៉ុន្តែ] ពេល​ខ្ញុំ​មើល​លេខ ខ្ញុំ​ដូច​ជា 'បាទ នេះ​ជា​អាជីវកម្ម​ដែល​ខ្ញុំ​ចង់​ក្លាយ​ជា​ផ្នែក​មួយ'»។


Dទោះបីជាតួលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាំងនោះក៏ដោយ គុកងងឹតនិងនាគ មើល​ទៅ​ហាក់​ដូច​ជា​ឱកាស​ដែល​បាត់​បង់។ ជ្រួតជ្រាបនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍បស្ចិមប្រទេសពី Beowulf (c. 900) ចំពោះរឿងនិទាននៅមជ្ឈិមសម័យរបស់ស្តេច Arthur—មិននិយាយអំពីប្រលោមលោករបស់ JRR Tolkien ពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 20—D&D បានណែនាំជំនាន់ទំនើបទៅកាន់ពិភពរវើរវាយនៃដាវ និងអាបធ្មប់។ ប៉ុន្តែខណៈពេលដែលវាជាមូលដ្ឋាននៃរូបថ្លុកឆ្នាំ 1980 និងកាបូបចម្រុះនៃវីដេអូហ្គេម។ D&D នៅតែរក្សាបេះដូងរបស់ខ្លួនជាអាជីវកម្មបោះពុម្ពផ្សាយ ដោយលក់សៀវភៅច្បាប់គម្របរឹងដែលបង្ហាញយ៉ាងប្រណីត បន្ថែមដោយប្រលោមលោក និងដំណើរផ្សងព្រេងដែលបានសរសេរជាមុន។

ខណៈពេលដែល D&D ដើរលេងដោយសុភាពរាបសារ ទ្រព្យសម្បត្តិរវើរវាយមួយចំនួនផ្សេងទៀតបានលោតចេញពីទំព័រ ហើយចូលទៅក្នុងវប្បធម៌ទូទៅ។ ការ​សម្រប​ខ្លួន​ជា​ខ្សែ​ភាព​យន្ត​បី​របស់ Peter Jackson របស់ Tolkien ព្រះអម្ចាស់នៃ ring នេះ រកចំណូលបានជិត 3 ពាន់លានដុល្លារនៅ Box Office ទូទាំងពិភពលោក ឈ្នះពានរង្វាន់ Academy ចំនួន 17 និងមានការចាក់ផ្សាយស៊េរីមុននៅលើ Amazon Prime ។ លោក George RR Martin's ចម្រៀងនៃទឹកកកនិងភ្លើង ប្រលោមលោកបានបំផុសគំនិតស៊េរី HBO មួយគូ និងខ្សែភាពយន្តចំនួន 11 ដែលមានមូលដ្ឋានលើ JK Rowling លោក Harry Potter សៀវភៅរកចំណូលបាន 9 ពាន់លានដុល្លារទូទាំងពិភពលោក ច្រើនជាង 60 ដង D&Dប្រាក់ចំណូលប្រចាំឆ្នាំ។

"D&D អ្នកគាំទ្រមើល ការប្រកួតនៃបល្ល័ង្ក ហើយគ្រាន់តែឃើញ D&D- នោះជារបស់នរណាម្នាក់ D&D យុទ្ធនាការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលបានក្លាយជាបទពិសោធន៍នេះនៅលើអេក្រង់” លោក Jon Peterson អ្នកនិពន្ធសៀវភៅនេះ។ D&D ប្រវត្តិសាស្រ្ត អ្នកជំនួយការហ្គេម. “ប្រហែល​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​វា​ D&D មិនដូចស៊េរីរឿងប្រលោមលោកទេ។ D&D គឺជាវេទិកាសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក។"

D&D គឺជាបដិវត្តន៍នៅពេលដែលវាត្រូវបានបោះពុម្ពលើកដំបូង ហើយវានៅតែមានលក្ខណៈស្រដៀងនឹងអ្វីដែលមនុស្សភាគច្រើនដាក់ស្លាកហ្គេម។ អ្នកលេងជាទូទៅធ្វើការជាមួយគ្នា មិនមែនប្រកួតប្រជែងទេ។ មិនមានការឈ្នះឬចាញ់ទេ។ “ហ្គេម”—ពិតជាស្រដៀងទៅនឹងការនិទានរឿង—កម្រនឹងបញ្ចប់ក្នុងពេលអង្គុយមួយ ហើយជួនកាលវាកើតឡើងក្នុងរយៈពេលច្រើនខែ ឬច្រើនឆ្នាំ។ មិនចាំបាច់មានក្តារ ឬបំណែកហ្គេមទេ។ ហ្គេមនេះមានស្ទើរតែទាំងស្រុងនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នកលេងរបស់វា។

សកម្មភាព​ធ្វើ​បែប​នេះ​។ អ្នកលេងដែលគេស្គាល់ថាជាមេគុកងងឹត និទានរឿងមួយសម្រាប់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ដែលនីមួយៗដើរតួជាតួអង្គរវើរវាយ និយាយថា អ្នកប្រយុទ្ធតឿ ព្រះសង្ឃ ឬអ្នកជំនួយអេលវីស។ ប្រហែល​ជា​ពួក​គេ​កំពុង​ឈរ​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ច្រក​ចូល​តូច​ចង្អៀត​ទៅ​កាន់​រូង​ភ្នំ​ដែល​គ្រប​ដណ្ដប់​ដោយ​ពស់វែក។ អ្នកលេងសម្រេចចិត្តថាពួកគេចង់ធ្វើអ្វីបន្ទាប់ កំណត់ដោយការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ - ប្រហែលជាពួកគេដុសធ្មែញមួយឡែក បំភ្លឺពួកគេដោយភ្លើងពិល ឬគ្រាន់តែសាកថ្មតាមរយៈពួកគេ - ហើយម្ចាស់គុកងងឹតប្រើសៀវភៅក្បួន និងគ្រាប់ឡុកឡាក់ដើម្បីកំណត់ផលវិបាក។ សត្វពីងពាងយក្សអាចហែលក្នុងពិធីជប់លៀង ឬពួកគេអាចរកឃើញអាថ៌កំបាំងមួយ៖ ទ្វារលាក់ ឬប្រអប់ដ៏រឹងមាំពោរពេញដោយមាស។

Peterson និយាយថា "អ្វីៗអាចសាកល្បងបាន។ “សេរីភាព និងរយៈទទឹងដែលផ្តល់ឲ្យ ខ្ញុំគិតថា គឺជាទិដ្ឋភាពមួយដែលពិតជាបែងចែកវាពីអ្វីដែលអ្នកអាចទទួលបានចេញពី [ហ្គេមវីដេអូដូចជា] ពិភពលោកនៃ Warcraftដែលជាកន្លែងដែលអ្នកអាចទៅ tavern ប៉ុន្តែអ្នកពិតជាមិនអាចដុតវាបានទេ។

D&Dអ្នកបង្កើតរបស់ Gary Gygax និង Dave Arneson បានកាត់ធ្មេញរបស់ពួកគេ ដោយប្រើគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងរូបចម្លាក់តូចៗ ដើម្បីបង្កើតសមរភូមិយោធាដ៏ល្បីល្បាញឡើងវិញ។ ពួកគេមានការរំពឹងទុកតិចតួចសម្រាប់ហ្គេម Fantasy ថ្មីរបស់ពួកគេ។ Peterson និយាយថា ការលក់មួយពាន់ច្បាប់ "មានន័យថាអ្នកបានទទួលផលពិតនៅលើដៃរបស់អ្នក" ។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមក៏មិនចាប់អារម្មណ៍ដែរ។ Robert J. Kuntz ដែលធ្វើការនៅ Avalon Hill បាននិយាយថា "ពួកគេបានសើចនឹងសាត្រាស្លឹករឹតទាំងនេះ នៅពេលដែលយើងបញ្ជូនវាទៅ Avalon Hill" ។ D&D នៅក្នុងឆ្នាំដំបូងរបស់វា សំដៅទៅលើឈ្មោះដ៏ធំបំផុតនៅក្នុង wargaming ។

Gygax បានចាប់ផ្តើមបោះពុម្ពដោយខ្លួនឯង។ គុកងងឹតនិងនាគ ចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី Wisconsin របស់គាត់តាមរយៈក្រុមហ៊ុនថ្មី TSR ក្នុងឆ្នាំ 1974 ដោយលក់បានមួយពាន់ច្បាប់ក្នុងរយៈពេលដប់ខែ។ នៅឆ្នាំ 1979 សៀវភៅច្បាប់ស្នូលរបស់ហ្គេមបានលក់ដាច់ជាង 300,000 ច្បាប់ក្នុងមួយឆ្នាំ។ ទិន្នន័យ រកឃើញដោយ Ben Riggs អ្នកនិពន្ធ ការសម្លាប់នាគ. បន្ទាប់មកបានមកនូវភាពច្របូកច្របល់ដែលជំរុញដោយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដោយមិនមានមូលដ្ឋានភ្ជាប់ D&D ទៅនឹងការគោរពប្រណិប័តន៍អារក្ស និងអាបធ្មប់—ដែលជាការពិតណាស់ មានឥទ្ធិពលនៃការលក់ turbocharging ដល់ទស្សនិកជនវ័យក្មេងរបស់ហ្គេម។

Tim Kask ដែលត្រូវបានជួលជាបុគ្គលិកពេញម៉ោងដំបូងរបស់ TSR ក្នុងឆ្នាំ 1975 និយាយថា "គ្រាប់រ៉ុក្កែតបានហោះឡើង" ។ យើងទាំងអស់គ្នាបានចាប់ព្រុយ ហើយយើងជិះលើមេឃ។ នៅឆ្នាំ 1983 TSR បានលក់សៀវភៅច្បាប់សំខាន់ៗរបស់ខ្លួនជិត 1.9 លានច្បាប់ ហើយបានប្រកាសប្រាក់ចំណូលជិត 27 លានដុល្លារ (79 លានដុល្លារគិតជាដុល្លារនាពេលបច្ចុប្បន្ន) ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពីក្រោយឆាកមានបញ្ហា។ បុគ្គលិករបស់ TSR ភាគច្រើននៅក្មេង និងគ្មានបទពិសោធន៍ក្នុងអាជីវកម្ម។ បញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុ និងការគ្រប់គ្រងមិនត្រឹមត្រូវបានផ្ទុះឡើង ជាពិសេសបន្ទាប់ពីការលក់ធ្លាក់ក្នុងឆ្នាំ 1984 ។ ភាពជាដៃគូជាមួយ Random House ទទួលបានផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុននៅក្នុងហាងលក់សៀវភៅធំ ៗ ប៉ុន្តែបានក្លាយជាទម្ងន់នៅជុំវិញករបស់វា។ ការតស៊ូអំណាចក្នុងចំណោមម្ចាស់ភាគហ៊ុនបានបណ្តាលឱ្យក្រុមហ៊ុនផ្លាស់ប្តូរដៃនៅក្នុងឆ្នាំ 1985 ។ ការបញ្ឈប់ការងារយ៉ាងច្រើនបានក្លាយជាការកើតឡើងស្ទើរតែគ្រប់រដូវកាល ចងចាំ Tracy Hickman អ្នករចនាហ្គេម TSR ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ។ នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 TSR កំពុងលក់សៀវភៅមួយជួរក្នុងតម្លៃតិចជាងតម្លៃផលិត។

ការបំពេញបញ្ហារបស់វា សម្រាប់អ្នកលេងភាគច្រើន D&D គឺជាការទិញតែម្តង។ អ្នក​លេង​បាន​ទិញ​សៀវភៅ​ក្បួន—ហើយ​វា​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ការ​លេង​ពេញ​មួយ​ជីវិត។ ប្រាកដណាស់ TSR បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពច្បាប់ក្នុងឱកាស ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវលេងដោយច្បាប់បោះពុម្ពលើកទីពីរ (1989) ឬប្រើសេណារីយ៉ូហ្គេមដែលបានវេចខ្ចប់ជាមុនរបស់ក្រុមហ៊ុនណាមួយឡើយ។ ដោយ​ខ្វះ​បំពង់​ដែល​ធានា​ពី​អតិថិជន​ដដែលៗ TSR បាន​បរាជ័យ​យ៉ាង​ខ្លាំង។ មានហ្គេមដែលផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងទៀត រួមទាំងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ដូចជា កូន ៗ របស់ខ្ញុំទាំងអស់។ និង ភែរី Mason. ក្រុមហ៊ុនបានបើកដំណើរការផ្នែកប្រឌិត និងផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដូចជា កន្សែងឆ្នេរ និង Shrinky Dinks ។

នៅឆ្នាំ 1997 TSR កំពុងប្រឈមមុខនឹងការក្ស័យធន។ Wizards of the Coast ដែលនៅពេលនោះគឺជាអ្នកលេងល្បែងក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមជាអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមកាតដែលអាចប្រមូលបាន។ វេទមន្ត: ការប្រមូលផ្តុំបានធ្វើអន្តរាគមន៍ និងចាប់យកក្រុមហ៊ុនក្នុងតម្លៃប្រហែល 25 លានដុល្លារ ឬប្រហែល 46 លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2022 ។ ពីរឆ្នាំក្រោយមក Wizards បានលក់ខ្លួនទៅឱ្យ Hasbro ក្នុងតម្លៃ 325 លានដុល្លារ ស្មើនឹង 573 លានដុល្លារនៅថ្ងៃនេះ។


Nនៅដើម 25 ឆ្នាំចូលទៅក្នុងសតវត្សទី 21 គំនិតដែលថា "អនាគតគឺឌីជីថល" ហាក់ដូចជាមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ប៉ុន្តែលើកលែងតែកិច្ចព្រមព្រៀងអាជ្ញាប័ណ្ណមួយចំនួន។ គុកងងឹតនិងនាគ បានផ្តោតជាសំខាន់លើការលក់សៀវភៅរាងកាយ។ Williams ដឹងថាវាត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ ហើយជាមួយនឹងប្រវត្តិរូបសង្ខេបដែលរួមបញ្ចូលនូវភាពមិនច្បាស់លាស់នៃសម្លៀកបំពាក់ហ្គេមវីដេអូ Xbox របស់ Microsoft និង Amazon នាងមានប្រវត្តិល្អឥតខ្ចោះដើម្បីដឹកនាំការចោទប្រកាន់។

នាង​និយាយ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​ទាញ​ការ​បំផុស​គំនិត​ពី​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ​ពី​ហ្គេម​ជា​ច្រើន​ជា​សេវាកម្ម​មួយ​»។ “សព្វថ្ងៃនេះ វាជាអាជីវកម្មបោះពុម្ព។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​យើង​នឹង​ពង្រីក​លើស​ពី​នេះ»។

កាលពីខែឧសភា Hasbro បានចំណាយ 146 លានដុល្លារសម្រាប់គេហទំព័រ D&D Beyond ដែលជាឯកសារយោងដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ និងឧបករណ៍សម្រាប់លេងហ្គេម។ Williams មើលឃើញថាគេហទំព័រនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការលក់ដោយផ្ទាល់បន្ថែមទៀតដល់អ្នកលេង ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការបោះពុម្ព និងសៀវភៅឌីជីថលជាបាច់។ គេហទំព័រនេះក៏នឹងដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើនហ្គេមនៅក្រៅប្រទេស ដែល D&D ត្រូវបានរារាំងដោយការលំបាកក្នុងការបោះពុម្ព និងចែកចាយសៀវភៅ។ ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានចុះឈ្មោះ 10 លាននាក់របស់ D&D Beyond 85% មានមូលដ្ឋាននៅអាមេរិកខាងជើង ហើយប្រហែល 75% នៃការលក់ទាំងមូលរបស់ Wizards កើតឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិក កាណាដា និងម៉ិកស៊ិក។ ដោយមើលឃើញឱកាសមួយ Wizards បានប្រកាសនៅឆ្នាំនេះថាវាបានគ្រប់គ្រងដោយផ្ទាល់ឡើងវិញ D&D ការបោះពុម្ពផ្សាយជាភាសាបារាំង អាឡឺម៉ង់ អ៊ីតាលី និងអេស្ប៉ាញ ហើយនឹងចេញផ្សាយកំណែព័រទុយហ្គាល់ប្រេស៊ីលផងដែរ។


"D&D ជាហ្គេមមួយ ដោយសាររបៀបរស់នៅមានសក្តានុពលក្នុងការជួយមនុស្សឱ្យកាន់តែមានផាសុកភាពជាមួយនឹងអ្វីដែលពួកគេជានរណា បង្ហាញខ្លួនឯងឱ្យកាន់តែច្រើន។"

Cynthia Williams ប្រធាន Wizards of the Coast

កាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងខែសីហា Wizards បានបង្ហាញ One D&D ដែលជាយុទ្ធសាស្រ្តបីផ្នែកដែលបន្ថែមពីលើការកសាងប្រព័ន្ធ D&D Beyond នឹងឃើញច្បាប់របស់ហ្គេមត្រូវបានកែលម្អ (នៅក្នុងអ្វីដែលស្មើនឹងការបោះពុម្ពលើកទីប្រាំមួយ) សម្រាប់ D&Dខួបលើកទី 50 ក្នុងឆ្នាំ 2024 និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃ "បទពិសោធន៍លេងឌីជីថល" ។ ដែលនឹងរួមបញ្ចូល តុនិម្មិតអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបែបប្រពៃណីលេងតាមអ៊ីនធឺណិត។

គំនិតផ្តួចផ្តើមឌីជីថលទាំងនេះផ្តល់នូវសក្តានុពលចំណូលថ្មីៗជាច្រើន។ Dungeon masters ទំនង​ជា​អាច​ទិញ​ផែនទី​ដែល​បាន​ផលិត​រួច​ហើយ រួម​ទាំង​បែបផែន​រូបភាព និង​សំឡេង។ ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹង - ប្រហែលជាជាលើកដំបូង - មានការលើកទឹកចិត្តពិតប្រាកដដើម្បីដកប្រាក់របស់ពួកគេផ្ទាល់។ ដូចគ្នានឹងអ្នកគាំទ្រហ្គេមវីដេអូដែរ។ Fortnite រីករាយក្នុងការចំណាយ 99 សេនសម្រាប់រូបតំណាងក្នុងហ្គេម និងកាំភ្លើងពិសេស។ D&D អ្នកលេងប្រហែលជាមានឆន្ទៈក្នុងការដកសាច់ប្រាក់មួយចំនួនដើម្បីទះមុខជីវិតពិតរបស់ពួកគេទៅលើតួអង្គ Fantasy របស់ពួកគេ។

ហ្គេមវីដេអូចូលចិត្ត Baldur's Gate III និងភាពយន្តដូចជា កិត្តិយសក្នុងចំណោមចោរ ក៏នឹងដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការពង្រីកម៉ាកយីហោផងដែរ។ ការទិញយកឆ្នាំ 2019 របស់ Hasbro នៃស្ទូឌីយោហ្គេម Tuque Games និងទូរទស្សន៍ និងផ្ទះផលិតភាពយន្ត eOne នឹងអនុញ្ញាតឱ្យ Wizards ចាប់ផ្តើមបង្កើតអចលនទ្រព្យប្រភេទទាំងនោះនៅក្នុងផ្ទះ ដោយមិនផ្តល់ប្រាក់ចំណេញដល់អ្នកទទួលអាជ្ញាប័ណ្ណ។ រួចហើយ មានកម្មវិធីទូរទស្សន៍ស្គ្រីបកំពុងអភិវឌ្ឍ។

ឱកាសធំប៉ុនណា? "សូមក្រឡេកមើល Marvel Cinematic Universe វាជាកម្មវិធីទូរទស្សន៍ វាជាភាពយន្ត វាជាទំនិញ វាជាហ្គេមវីដេអូ វាជាការពិតនិម្មិត វាជាសួនកម្សាន្ត និងបទពិសោធន៍ក្នុងពិភពពិត" David M. Ewalt ដែលជាអតីត ទស្សនាវដ្តី Forbes អ្នកយកព័ត៌មាន និងជាអ្នកនិពន្ធ D&D ប្រវត្តិសាស្រ្ត នៃគ្រាប់ឡុកឡាក់និងបុរស. “តើ​គេ​ពិត​ជា​អាច​ដក​វា​ចេញ​មែន​ទេ? ខ្ញុំមិនដឹងទេ។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​គិត​ថា​ពួកគេ​ស្ថិត​នៅ​កន្លែង​ដ៏​ល្អ​បំផុត​ក្នុង​ការ​សាកល្បង​ដែល​ពួកគេ​ប្រហែល​ជា​មិន​ធ្លាប់​មាន»។

យុទ្ធសាស្ត្រកម្សាន្តមានហានិភ័យរបស់វា៖ វីដេអូហ្គេម និងភាពយន្តមានតម្លៃថ្លៃក្នុងការផលិត ហើយម៉ាកយីហោនេះនៅតែរង្គោះរង្គើពីការមាក់ងាយនៃខ្សែភាពយន្តឆ្នាំ 2000 ដែលត្រូវបានចែកចាយយ៉ាងទូលំទូលាយ។ គុកងងឹតនិងនាគដែលចំណាយអស់ 45 លានដុល្លារដើម្បីផលិត ប៉ុន្តែរកបានត្រឹមតែ 34 លានដុល្លារប៉ុណ្ណោះនៅ Box Office ទូទាំងពិភពលោក។

បញ្ហាប្រឈមមួយទៀត៖ ភាពចម្រុះ និងការដាក់បញ្ចូល ប្រធានបទដែលចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសចំពោះអ្នកគាំទ្រវ័យក្មេងរបស់ហ្គេម។ ស្នាដៃសិល្បៈនៅក្នុង D&Dការបោះពុម្ភផ្សាយដំបូងរបស់ បានបង្ហាញតួអក្សរពណ៌សលើសលប់ និងស្ត្រីផ្លូវភេទ។ អ្នកជំនួយការបានខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្មារតីដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវានៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទី 5 ដែលអាចរកបាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ប៉ុន្តែអ្នករិះគន់បានកត់សម្គាល់ថាការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៃ "ការប្រណាំង" - ប្រភេទតួអង្គដូចជា gnome ឬ orc - អាចពង្រឹងភាពមិនច្បាស់លាស់។ ជាឧទាហរណ៍ ជនអនាថាទាំងអស់ ឬងងឹត ត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាមនុស្សអាក្រក់។

អ្នកជំនួយការហាក់ដូចជាកំពុងព្យាយាម ដោយរៀបចំកិច្ចពិភាក្សាតុមូលជាមួយអ្នកគាំទ្រ បន្ទាប់ពីបានសន្យាថានឹងលើកកម្ពស់ភាពចម្រុះនៅក្នុង ការបង្ហោះប្លក់ឆ្នាំ 2020. ហើយខណៈពេលដែលកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងមួយចំនួនត្រូវបានគេមើលងាយថាជាសេវាកម្មបបូរមាត់—ដូចជា ការទះកំផ្លៀងការបដិសេធចំពោះសៀវភៅដែលមិនមានវប្បធម៌ដែលនៅមានលក់ — Williams ទទូចថានាងពិតជាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្កើត “វប្បធម៌ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចធ្វើការងារបានល្អបំផុតរបស់ពួកគេ” និង “នាំមនុស្សកាន់តែច្រើនចូលទៅក្នុង ពិធីជប់លៀង។” សៀវភៅណែនាំរបស់អ្នកលេង ឥឡូវនេះប្រាប់អ្នកអានយ៉ាងច្បាស់ថា "អ្នកមិនចាំបាច់ត្រូវបានបង្ខាំងទៅនឹងសញ្ញាណគោលពីរនៃភេទ និងយេនឌ័រ"

"D&D ក្នុងនាមជាហ្គេមមួយ ដោយសាររបៀបរស់នៅមានសក្តានុពលក្នុងការជួយមនុស្សឱ្យកាន់តែមានផាសុកភាពជាមួយនឹងអ្វីដែលពួកគេជា បង្ហាញខ្លួនឯងឱ្យកាន់តែច្បាស់” Williams ដែលទីបំផុតទទួលបានឱកាសលេងហ្គេមនៅឆ្នាំនេះដោយមាន Cocks ជាមេគុកងងឹតរបស់នាងនិយាយ។ “វាពិតជាអស្ចារ្យណាស់ដែលវាបានមកដល់តាំងពីដំបូងមាននរណាម្នាក់ប្រាប់ខ្ញុំថាខ្ញុំមិនអាចលេងនៅពេលដែលខ្ញុំនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីនោះ។ ខ្ញុំ​រំភើប​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់»។


ច្រើនទៀតពី FORBES

ច្រើនទៀតពី FORBESជួបជាមួយជនអន្តោប្រវេសន៍អ៊ីរ៉ង់ដែលបានក្លាយជាមហាសេដ្ឋី Covid MedTechច្រើនទៀតពី FORBESមហាសេដ្ឋីរុស្ស៊ីដែលជាប់ទណ្ឌកម្មកំពុងព្យាយាមបន្ធូរបន្ថយការកាន់កាប់របស់អឺរ៉ុបលើនាវាទំនើបរបស់ពួកគេច្រើនទៀតពី FORBESផ្តាច់មុខ៖ នៅខាងក្នុងក្លឹប CEO ថ្មីដ៏មានឥទ្ធិពល ស្វាគមន៍ជនភៀសខ្លួនដោយស្ងប់ស្ងាត់

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons-dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/