ឧស្សាហកម្មហ្គេម M&A, ការវិនិយោគកើនឡើងនៅក្នុង Q2 ប៉ុន្តែ IPOs 'ដួលរលំ'

ទោះបីជាមានការលំបាកផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចនៅឆ្នាំ 2022 ក៏ដោយ ក៏ឆ្នាំនេះជាថ្មីម្តងទៀតបានសន្យាថានឹងក្លាយទៅជារឿងល្អមួយសម្រាប់ការដោះស្រាយវីដេអូហ្គេម ជាមួយនឹងការវិនិយោគ ការរួមបញ្ចូលគ្នា និងការទិញយកជាច្រើនបានកើតឡើង បើទោះបីជាទីផ្សារ IPO របស់វិស័យនេះ "ដួលរលំ" នេះបើយោងតាមរបាយការណ៍។ របាយការណ៍ប្រចាំត្រីមាសចុងក្រោយបំផុតពីក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាឧស្សាហកម្ម ការគ្រប់គ្រងការអភិវឌ្ឍន៍ឌីជីថល.

វិនិយោគិនបានដាក់ 4.8 ពាន់លានដុល្លារទៅក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀង 217 ក្នុងត្រីមាសទី 2 កើនឡើង 37 ភាគរយពីត្រីមាសមុន ខណៈពេលដែលតម្លៃនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា និងការទិញ 59 ក្នុងត្រីមាសបានកើនឡើងដល់ 18.6 ពាន់លានដុល្លារ កើនឡើង 135 ភាគរយពីត្រីមាសមុន នេះបើយោងតាម ​​DDM Games Investment Review ។

របាយការណ៍បាននិយាយថា "សម្រាប់ការវិនិយោគ Q2 2022 គឺជាបរិមាណខ្ពស់បំផុតសម្រាប់ត្រីមាសទីពីរនៅ 217 ការវិនិយោគ និងបរិមាណខ្ពស់បំផុតទីបីសម្រាប់ត្រីមាសណាមួយនៅលើកំណត់ត្រានៅក្នុងទិន្នន័យ 13+ ឆ្នាំរបស់យើង" ។ "វា​ក៏​ជា​ត្រីមាស​ទី​បី​ជាប់​គ្នា​ដែរ ដែល​បរិមាណ​នៃ​កិច្ច​ព្រម​ព្រៀង​មាន​លើស​ពី 200 ប្រតិបត្តិការ។"

នោះបាននិយាយថា មានសញ្ញានៃការយឺតយ៉ាវ សូម្បីតែនៅក្នុងការធ្វើកិច្ចព្រមព្រៀងជុំវិញវិស័យវីដេអូហ្គេមដ៏ធំ និងក្តៅគគុកដែលមានតម្លៃ 160 ពាន់លានដុល្លារក៏ដោយ Games Investment Review បាននិយាយថា។

ខណៈពេលដែលមានកិច្ចព្រមព្រៀងកាន់តែច្រើននៅក្នុងឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំនេះ ពួកគេមានទំនោរនឹងតិចជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ក្នុងមួយកិច្ចព្រមព្រៀងបើធៀបទៅនឹងពាក់កណ្តាលទីមួយនៃឆ្នាំ 2021 នៃឆ្នាំ 2021 ដោយសារឧស្សាហកម្មនេះបានផ្ទុះឡើងនូវខែនៃការចាក់សោរនៃជំងឺរាតត្បាតជាមួយនឹងកិច្ចព្រមព្រៀងវិនិយោគចំនួន 25.5 ពាន់លានដុល្លារ និង 28.5 ពាន់លានដុល្លារផ្សេងទៀតនៅក្នុង ប្រតិបត្តិការ M&A ។ IPOs ឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំមុនគឺស្រដៀងគ្នានឹងចេញពីតារាងដែលមានតម្លៃ 84.4 ពាន់លានដុល្លារក្នុងអំឡុងឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំ 2021 សម្រាប់កិច្ចព្រមព្រៀងចំនួន 16 ។

របាយការណ៍បាននិយាយថា "បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំ 2021 ការវិនិយោគ H1 2022 គឺច្រើនជាងពាក់កណ្តាល M&As បានធ្លាក់ចុះជាង 7% បន្តិច ហើយ IPOs បានដួលរលំ" ។ "ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយបរិមាណនៃការវិនិយោគកើនឡើង 33% ហើយ M&A មានស្ថិរភាពពីល្បឿនមិនគួរឱ្យជឿឆ្នាំ 2021 ដែលបានកំណត់។"

សម្រាប់ឆ្នាំ 2022 ការវិនិយោគដ៏ធំបំផុតនៅត្រីមាសទីពីរគឺការទិញ 2 ពាន់លានដុល្លាររបស់ក្រុមហ៊ុន Sony រួមជាមួយ KIRKBI នៃភាគហ៊ុនតូចមួយនៃ Epic Games ដែលជាអ្នកបង្កើតចំណងជើងសមរភូមិ។ Fortnite និងម៉ាស៊ីន Unreal ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងសម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត ទូរទស្សន៍ និងការចាក់ផ្សាយវីដេអូ ផលិតកម្មនិម្មិត ក៏ដូចជាសម្រាប់ការបង្កើតហ្គេម និងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង/Metaverse។ ការវិនិយោគរបស់ក្រុមហ៊ុន Sony/KIRKBI មានតម្លៃ 31.5 ពាន់លានដុល្លារ។

ត្រីមាសទី 2 ឆ្នាំ 2022 គឺជាត្រីមាសទី 200 ជាប់ៗគ្នាដល់ប្រតិបត្តិការវិនិយោគកំពូល XNUMX ដែលស្នើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍បន្តនៅក្នុងវិស័យនេះពីអ្នកវិនិយោគដែលមានលុយធំ ចំពេលបរិយាកាសសេដ្ឋកិច្ចកាន់តែអាក្រក់ និងការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងទាំងទីផ្សារភាគហ៊ុន និងរូបិយប័ណ្ណគ្រីបតូ។ ក្នុងចំណោមវិនិយោគិនដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងវិស័យនេះគឺក្រុមហ៊ុន Animoca Brands និងមូលនិធិវិនិយោគសាធារណៈនៃប្រទេសអារ៉ាប៊ីសាអូឌីត ដែលជាផ្នែកមួយនៃការជំរុញយ៉ាងទូលំទូលាយរបស់ប្រទេសនោះចូលទៅក្នុងការកម្សាន្តគ្រប់ប្រភេទ។

ការកើនឡើង M&A ដ៏ធំប្រចាំត្រីមាសនេះត្រូវបានជំរុញដោយការទិញយកក្រុមហ៊ុន Take-Two Interactive ចំនួន $12.7 ពាន់លានដុល្លាររបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយទូរស័ព្ទ Zynga និងកិច្ចព្រមព្រៀងតូចៗជាច្រើននៅក្នុងវិស័យដែលកំពុងរីកចម្រើនសម្រាប់ហ្គេម បច្ចេកវិទ្យា និងវេទិកាដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ។

សរុប M&A មិនរាប់បញ្ចូលទាំងធំនោះទេ៖ គម្រោងទិញយកក្រុមហ៊ុន Microsoft ចំនួន 69 ពាន់លានដុល្លាររបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយធំ Activision-Blizzard ដែលត្រូវបានប្រកាសកាលពីដើមឆ្នាំនេះ។ កិច្ចព្រមព្រៀងនោះនៅតែបន្តស្ថិតក្រោមការត្រួតពិនិត្យបទប្បញ្ញត្តិ ប៉ុន្តែនៅតែស្ថិតនៅលើផ្លូវដែលត្រូវបិទនៅឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំក្រោយ នេះបើយោងតាមការប្រកាសប្រាក់ចំណូលប្រចាំត្រីមាសរបស់ក្រុមហ៊ុន Microsoft កាលពីសប្តាហ៍មុន។

វិស័យមួយដែលមិនទាន់រីកចម្រើនគឺការផ្តល់ជូនជាសាធារណៈដំបូង ដែលបានធ្លាក់ចុះនៅទូទាំងសេដ្ឋកិច្ចចំពេលមានការធ្លាក់ចុះកាន់តែទូលំទូលាយនៅឆ្នាំ 2022។

DDM បានសរសេរថា "នៅបីនីមួយៗសម្រាប់ Q1 និង Q2 ចំនួននៃក្រុមហ៊ុនដែលមាន IPOs បានត្រលប់ទៅកម្រិតមុនការរាតត្បាតរាតត្បាត ខណៈពេលដែលមូលធនប័ត្រទីផ្សារធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង ដោយសារទាំងនេះជាក្រុមហ៊ុនតូចៗទាំងអស់" ។

ការវិនិយោគគឺ "យឺតជាង ប៉ុន្តែនៅតែខ្លាំង" ក្នុងចំណោមក្រុមហ៊ុនហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ។ ហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ Blockchain ដូចជា អាគីអ៊ីននីស AXS2
បានរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយផ្តល់ចំណាប់អារម្មណ៍វិនិយោគិនច្រើន។

ប៉ុន្តែចំណងជើងដែលភាគច្រើនប្រើយន្តការ "លេងដើម្បីរកប្រាក់" បានបង្ហាញឱ្យឃើញស្ទើរតែមានភាពចម្រូងចម្រាសនៅក្នុងរង្វង់ហ្គេមមួយចំនួន ដោយសារពួកគេពេញនិយម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វិនិយោគិននៅតែស្រលាញ់កន្លែងនេះ ហើយប្រាក់ដុល្លាររបស់ពួកគេបានផ្តល់នូវចំណែកដ៏សំខាន់នៃការវិនិយោគទាំងមូលនៃត្រីមាសគឺ 44 ភាគរយប្រសិនបើកិច្ចព្រមព្រៀង Sony/BIRKBI/Epic លើសពីនេះត្រូវបានគេដកចេញ នេះបើយោងតាម ​​DDM ។

ជាការកត់សម្គាល់ របាយការណ៍បាននិយាយថា គឺជាវិធីថ្មីដែលការចាប់ផ្ដើមអាជីវកម្ម blockchain កំពុងប្រើយុទ្ធសាស្ត្រផ្សេងគ្នាជាងការវិនិយោគមូលធនប្រពៃណីដើម្បីផ្តល់មូលនិធិដល់ការចំណាយចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។ កាន់តែខ្លាំងឡើង ហ្គេមទាំងនេះកំពុងប្រើការចេញផ្សាយសញ្ញាសម្ងាត់ ការធ្លាក់ចុះ NFT និងសមាសធាតុឌីជីថល និងយុទ្ធនាការស្រដៀងគ្នា ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវភាពជាម្ចាស់បន្តិចបន្តួច ឬអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀតសម្រាប់ការទិញចូល។

របាយការណ៍នេះបាននិយាយថា "អ្វីដែលច្បាស់នោះគឺថាក្រុមហ៊ុនដែលគម្រោងលេងហ្គេមរបស់ពួកគេរួមបញ្ចូលមេកានិច សញ្ញាសម្ងាត់ និង/ឬ NFTs បន្តជំរុញការវិនិយោគ"។ "ភាពខុសប្លែកគ្នានៃកិច្ចព្រមព្រៀង និងការផ្តល់ជូនសមធម៌ ថូខឹន និង/ឬ NFTs របស់ពួកគេបានផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបដែលក្រុមហ៊ុនហ្គេមអាចបង្កើនការវិនិយោគ ធ្វើឱ្យការបង្កើននៅដំណាក់កាលដំបូងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចបាន។"

អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយចល័ត Jam City's បើកដំណើរការនៅចុងឆ្នាំ 2021 នៃ ជើងឯក៖ ការឡើងសោយរាជ្យ ជាផ្នែកមួយនៃផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍ថ្មីដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain គ្រាន់តែជាឧទាហរណ៍មួយនៃនិន្នាការ។ ក្រុមហ៊ុនបានលក់ NFTs 10,000 នៃជើងឯករបស់ខ្លួនទៅឱ្យអ្នកគាំទ្រ ដែលនៅក្នុងវេនទទួលបានសិទ្ធិក្នុងការជួយរៀបចំរឿងព្រេង និងទិសដៅនៃហ្គេមនៅពេលវាចាប់ផ្តើមដំណើរការ។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃវិធីសាស្រ្ត ក្រុមហ៊ុនបានកត់សម្គាល់ថាការរកឃើញរបស់ខ្លួនអាចមានភាពខុសប្លែកពីអ្នកផ្សេងទៀត ព្រោះវារាប់តម្លៃនៃការវិនិយោគ មិនមែនជាតម្លៃលទ្ធផលនៃក្រុមហ៊ុនទទួលក្នុងការគណនាចំនួនសរុបរបស់វា។

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/08/03/game-industry-ma-investment-still-booming-in-q2-but-ipos-collapse-amid-economic-downturn/