Gen Z កំណត់ដើម្បីដឹកនាំអ្នកលក់រាយចូលទៅក្នុង Metaverse

ខ្ញុំ​ចង់​ឆ្លៀត​ឱកាស​សម្រាប់​អត្ថបទ​សប្តាហ៍​នេះ​ដើម្បី​បង្វែរ​ពី​អតិផរណា​មួយ​ភ្លែត ហើយ​ពិភាក្សា​អំពី​ប្រធាន​បទ​ដែល​នឹង​មក​ដល់​ជា​ញឹក​ញាប់ វា​អាច​ចែក​រំលែក​ការ​សង្កេត​មួយ​ចំនួន។

ថ្មីៗនេះ សហសេវិកម្នាក់បានសួរទៅនាយកប្រតិបត្តិពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិចនៅម៉ាកប្រណីតម៉ាក Marquis ថា "តើប្រធានបទអ្វីដែលអ្នកចង់ដឹងបន្ថែមអំពីអ្វីជាងគេ?" ការឆ្លើយតបគឺរហ័ស។

“ មេតាវេ។ វា​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​គំនិត​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា»។ “វាជារឿងថ្មីក្តៅ។ ប៉ុន្តែតើវានឹងមើលទៅដូចអ្វី? ឧទាហរណ៍ តើវាមានន័យយ៉ាងណាសម្រាប់ការលក់ក្នុងហាងធៀបនឹងការលក់តាមអ៊ីនធឺណិត?

សម្រាប់​អ្នក​លក់​រាយ​ភាគ​ច្រើន មេតាវេស​គឺ​ជា​គំនិត​ច្របូកច្របល់​ដែល​ពិបាក​នឹង​កំណត់។ ប៉ុន្តែអ្នកជំនាញសន្យាថាថ្ងៃណាមួយនឹងមានន័យគ្រប់យ៉ាង។

សម្រាប់ពេលនេះ ប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃអ្នកប្រើប្រាស់នៅសហរដ្ឋអាមេរិក បានដឹងតិចតួចអំពីអ្វីទាំងអស់អំពី metaverse ។

ប្រសិនបើពួកគេបានឮវា ទំនងជារដូវក្តៅមុនឆ្នាំ 2021 នៅពេលដែល Facebook បានប្តូរឈ្មោះសាជីវកម្មរបស់ខ្លួនឡើងវិញជា Meta ។ ពេញមួយយប់ metaverse (ហៅផងដែរថា Web3) បានក្លាយជា "វត្ថុ" — ព្រំដែនបន្ទាប់នៅក្នុងម៉ាកយីហោលក់រាយ និងទីផ្សារ។

ជា​ការ​ពិត​ណាស់ មេតាវ៉ាស​មិន​មែន​ជា​រឿង​ទេ។ វាគឺជាពិភពស្រមើស្រមៃ (និម្មិត) ដែលបច្ចុប្បន្នមានប្រជាជនភាគច្រើនដោយអ្នកលេងល្បែងក្មេងៗ ដែលចំណាយពេលរាប់ម៉ោងនៅមុខអេក្រង់ ឬពាក់កាស ខណៈពេលបង្កើត និងលេងហ្គេមជាមួយអ្នកលេងហ្គេមវ័យក្មេងផ្សេងទៀតនៅជុំវិញពិភពលោក។

ហើយវាធំណាស់។ Roblox ដែលជាវេទិកាហ្គេមឈានមុខគេនាពេលបច្ចុប្បន្ន រាយការណ៍​ថា​ជា​រៀង​រាល់​ថ្ងៃ អ្នកលេងច្រើនជាង 20 លាននាក់ប្រើវា ហើយចំនួនអ្នកលេងប្រចាំខែជាមធ្យមគឺច្រើនជាង 210 លាននាក់។

តើ​ការ​លេង​ហ្គេម​ទាក់ទង​នឹង​ម៉ាក​យីហោ​អ្វី​ខ្លះ?

សមត្ថភាពសម្រាប់មនុស្សក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងពិភពនិម្មិតកំពុងត្រូវបានដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ដោយព្យាការី metaverse ខណៈដែលយ៉ាងហោចណាស់ កំណែអនាគត 3-D នៃអ្នកមានឥទ្ធិពល 2-D YouTube/Facebook/Twitter នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ ប៉ុន្តែនោះគ្រាន់តែជាចុងផ្ទាំងទឹកកកប៉ុណ្ណោះ។

សម្រាប់ Nike
NKE
, អនាគតបានមកដល់ហើយ។

កាល​ពី​ខែ​វិច្ឆិកា​កន្លង​ទៅ​នេះ ក្រុមហ៊ុន​បាន​បើក​ដំណើរការ​ហាង​ហ្គេម "micro metaverse" អន្តរកម្ម​នៅ​លើ Roblox។ អ្នកទស្សនាទៅ នីកលែន អាចបង្កើតរូបតំណាងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ (តួអក្សរដូចតុក្កតាដែលតំណាងឱ្យអ្នកលេង) និងប្រកួតប្រជែងជាមួយអ្នកដទៃនៅក្នុងហ្គេមដែលមានប្រធានបទកីឡា។

អ្នកលេងហ្គេមស្ទើរតែអាចស្លៀកពាក់រូបតំណាងរបស់ពួកគេនៅក្នុងឧបករណ៍ Nike និងសំលៀកបំពាក់ ហើយចំណាយប្រាក់និម្មិតដែលពួកគេរកបានដោយការលេង។ វានឹងហាក់ដូចជាជោគជ័យដែលរត់គេចខ្លួន ដែលជំរុញដោយផ្នែកមួយដោយ "រូបរាង" ក្នុងអំឡុងពេលសប្តាហ៍ NBA All-Star ដោយវីរបុរសបាល់បោះ Lebron James ដែល "បានបង្វឹក និងចូលរួមជាមួយអ្នកលេង"។

ក្នុងរបស់ខ្លួន របាយការណ៍ចំណូលចុងក្រោយបំផុត។ក្រុមហ៊ុនបាននិយាយថាក្នុងរយៈពេលប្រាំខែដំបូងរបស់ខ្លួន Nikeland ត្រូវបានទស្សនាដោយមនុស្ស 6.7 លាននាក់មកពី 224 ប្រទេស។

ឧទាហរណ៍ដំបូងនៃការឈានដល់ metaverse គឺជាការប្រគុំតន្ត្រីខ្នាតតូចដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងឆ្នាំ 2020 ដោយតារាចម្រៀងរ៉េប Travis Scott នៅលើ Fortnite ដែលជាគេហទំព័រហ្គេមអនឡាញមួយផ្សេងទៀត។ ការប្រគុំតន្ត្រីនេះត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមានអ្នកមើលដំណាលគ្នាជាង 12 លានដង ហើយចាប់តាំងពីពេលនោះមកមានការកើនឡើងច្រើនជាង ២៥ លានទស្សនៈលើយូធូប.

metaverse អាចក្លាយជាសកលនៅថ្ងៃណាមួយ ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះវាគឺជាខេត្ត Gen Z ហើយនៅពីក្រោយវា Gen Alpha (កើតឆ្នាំ 2012 ឬក្រោយ)។ សម្រាប់​មនុស្ស​ជំនាន់​ចាស់ វា​ជា​រឿង​ចម្រូងចម្រាស។

ការស្ទង់មតិដែលធ្វើឡើងកាលពីខែធ្នូឆ្នាំមុន សម្រាប់ Variety Intelligence Platform ដោយ Hub Entertainment Research បានរកឃើញថា 45% នៃអ្នកឆ្លើយសំណួរដែលមានអាយុចាប់ពី 35 ឆ្នាំឡើងទៅ "បានបង្ហាញពីការស្អប់" នូវគំនិតនៃ metaverse ។ ទីបីបានវាយតម្លៃអារម្មណ៍របស់ពួកគេអំពីវានៅចន្លោះសូន្យ និងពីរក្នុងចំណោម 10

មានតែ 10% នៃ Gen Z-ers បានលើកមេដៃចុះ ហើយឆ្ងល់តិចតួច។ អ្នកប្រើប្រាស់ Gen Z ចំណាយពេលពីរដងច្រើនជាងការធ្វើអន្តរកម្មក្នុងសង្គមនៅក្នុង metaverse ជាងពួកគេធ្វើក្នុងជីវិតពិត។ នេះបើយោងតាមការស្រាវជ្រាវថ្មីៗនេះ ដោយ Vice Media Group និងទីភ្នាក់ងារ Razorfish របស់ Publicis Groupe ។

មួយភាគបីនៃ Gen Z-ers បាននិយាយថា ពួកគេចង់ឃើញម៉ាកនានាបង្កើតហាងនិម្មិត។

ជាងពាក់កណ្តាលបានរាយការណ៍ថាមានអារម្មណ៍ថាមានសេរីភាពក្នុងការបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមជាងក្នុងជីវិតពិត។ 45% បាននិយាយថាអត្តសញ្ញាណហ្គេមរបស់ពួកគេគឺកាន់តែជិតទៅនឹងអ្នកដែលពួកគេពិតប្រាកដ។ ហើយច្រើនជាង XNUMX ក្នុងចំណោម XNUMX បាននិយាយថាការលេងហ្គេមជួយពួកគេឱ្យសម្រាក និងធ្វើឱ្យសុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេប្រសើរឡើង។

Gen Z អាចនឹងពង្រីកការគិតមមៃរបស់វា ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលវាធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ទាំងនោះ - ជំនាន់ធំបំផុតមិនធ្លាប់មានស្ទើរតែ 30% នៃចំនួនប្រជាជនពិភពលោក - នឹងកំណត់វា។ អ្វី​ដែល​វា​នឹង​មើល​ទៅ​ជា​ទី​បំផុត​ចំពោះ​អ្នក​គ្រប់​គ្រង​ម៉ាក​យីហោ និង​អ្នក​ទីផ្សារ​គឺ​មិន​អាច​ដឹង​បាន ប៉ុន្តែ​មិន​អាច​បំភ្លេច​បាន​ចំពោះ​គ្រោះថ្នាក់​របស់​ពួកគេ។

រហូតមកដល់ពេលនោះ "នឹងមិនមានភាពស្អាតស្អំ 'មុនពេល Metaverse' និង 'After Metaverse'" នេះ​បើ​តាម​លោក Matthew Ballដែលជាអ្នកបណ្តាក់ទុនវិនិយោគ និងជាគ្រូបង្រ្កាប។ គាត់និយាយថា "ជំនួសមកវិញ វានឹងលេចចេញជាបណ្តើរៗតាមពេលវេលា នៅពេលដែលផលិតផល សេវាកម្ម និងសមត្ថភាពផ្សេងៗគ្នារួមបញ្ចូល និងបញ្ចូលគ្នា"។

ប្រាកដណាស់ នេះគឺជាប្រធានបទសម្រាប់នរណាម្នាក់ និងមនុស្សគ្រប់រូបដើម្បីទទួលបានការអប់រំ ហើយប្រហែលជាចាប់ផ្តើមយល់ពីតួនាទីអ្វីដែលអតិថិជនពិសេសរបស់ពួកគេអាចចាប់អារម្មណ៍លើពួកគេលេងនៅក្នុង Metaverse ។

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/