របៀបដែលការបាត់បង់អាចជំរុញឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់

នៅក្នុងការចាប់ផ្ដើមឡើងវិញឆ្នាំ 2006 នៃស៊េរី James Bond ស៊េរី Casino Royale លោក Daniel Craigs លេងល្បែងបៀរដែលមានប្រាក់ភ្នាល់ខ្ពស់ជាមួយនឹងជោគវាសនារបស់ពិភពលោកនៅលើតុ។

នៅពេលដែល Craig ជួយសង្គ្រោះពិភពលោកដោយការឈ្នះល្បែងបៀរ មនុស្សម្នាក់នឹងគិតថាការលេងល្បែងគឺជាការឈ្នះទាំងអស់។ តាមពិតទៅ វានិយាយអំពីការបាត់បង់សក់។ វីដេអូហ្គេម Fortnite ទាក់ទាញអ្នកលេងល្បែងរបស់ខ្លួនតាមរបៀបដូចគ្នាដែលកាស៊ីណូធ្វើ៖ ដោយជំរុញអ្នកលេងរបស់ពួកគេទៅគែមដោយ ស្ទើរតែ ឈ្នះ។ វាគឺអំពីការបាត់បង់ទាំងអស់។

Fortnite មិន​មែន​ជា​ហ្គេម​បាញ់​ប្រហារ​ច្រើន​ទេ​ព្រោះ​វា​ជា​ហ្គេម​ដែល​ចាញ់។ អ្នកលេង Fortnite 300+ លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោករីករាយនឹងហ្គេម "ចាញ់" ។ ហើយនៅពេលខ្លះ ភាពរីករាយនេះកើតឡើងសូម្បីតែនៅក្នុងការចំណាយនៃការបាត់បង់ដៃគូរបស់ពួកគេនៅក្នុងពិភពពិត។ ក្នុងឆ្នាំ 2019 ទីភ្នាក់ងារលែងលះរបស់ចក្រភពអង់គ្លេសបានរាយការណ៍ថា Fortnite ជាហេតុផលនៅពីក្រោយការលែងលះចំនួន 4,500 - 5% នៃការលែងលះទាំងអស់នៅក្នុងប្រទេស។

ដូច្នេះតើអ្វីដែលធ្វើឱ្យ Fortnite ស្អិតខ្លាំង? ដើម្បីស្វែងយល់ អ្នកត្រូវតែចូលប្រសាទ និងចិត្តវិទ្យាជាមុនសិន។

សម្រាប់អ្នកចូលចិត្តលេង និងមិនមែនជាអ្នកលេងហ្គេម Fortnite ហាក់ដូចជាល្ងីល្ងើ ហ្គេមបាញ់មនុស្សទីបីធម្មតា។ ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម Fortnite គឺជាជម្រើសដ៏អស្ចារ្យនៃការលេងហ្គេម។ វាជាហ្គេមដែលបានផ្លាស់ប្តូរ នៃ ហ្គេម។ អ្នក​ខ្លះ​អាច​និយាយ​ថា​វា​អាច​ជា​កម្មសិទ្ធិ​នៅ​ជាប់​នឹង​ការ​បង្កើត​ iPhone នៅ​ក្នុង​សាល​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​បច្ចេកវិទ្យា។

អ្នកលេងប្រញាប់ប្រញាល់ទទួលបាននៅពេលដែលពួកគេហៀបនឹងចូលប្រកួត ឬខណៈពេលដែលការប្រយុទ្ធគ្នានៅក្នុងសមរភូមិចុងក្រោយដើម្បីជ័យជំនះចាប់ផ្តើមនៅក្នុងខួរក្បាល ប៉ុន្តែហួសពីវា។

នៅពេលដែលអ្នកលេងខិតខំបញ្ចូលគ្នានូវយុទ្ធសាស្ត្រ គោលបំណង និងការងារជាក្រុមដើម្បីឈ្នះហ្គេម ខួរក្បាលរបស់ពួកគេក៏ធ្វើការយ៉ាងលំបាកផងដែរ។ ខួរក្បាលឆ្លងកាត់ការនឿយហត់ និងការងារផ្លូវចិត្ត គ្រាន់តែ មួយជុំនៃ Fortnite ក្នុងការចំណាយនៃការទទួលបានរង្វាន់ធំនាពេលអនាគត។ ក្នុងការតស៊ូដើម្បីវា អ្នកលេងទទួលបានជ័យជំនះតិចតួចនៅតាមផ្លូវ ដូចជាការស្វែងរករបស់ដែលលាក់ ឬឈ្នះការប្រឈមមុខដាក់គ្នាភ្លាមៗជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ជាមួយនឹងការឈ្នះតូចៗនីមួយៗ ខួរក្បាលត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជាមួយនឹងការផ្ទុះតូចមួយនៃសារធាតុ dopamine ដែលជាអរម៉ូនដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹងសេចក្តីរីករាយដែលរំពឹងទុក។ ដូចជាក្មេងនៅក្នុងហាងការ៉េមមួយ ការលិទ្ធ dopamine នីមួយៗធ្វើឱ្យអ្នកលេងត្រលប់មកវិញកាន់តែច្រើន។

នោះហើយជាអ្វីដែលកើតឡើងនៅពេលអ្នកលេងលេង។ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាក្នុងការមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលអ្នកលេងចាញ់។ បន្ទាប់ពីចាញ់ អ្នកលេងវែកញែកអំពីបរាជ័យរបស់ពួកគេ ហើយជារឿយៗប្រាប់ខ្លួនឯងថា កំហុសតូចបំផុតបានរារាំងពួកគេមិនឱ្យឈ្នះ: ការសម្រេចចិត្តតូចមួយដើម្បីទៅឆ្វេងជំនួសឱ្យស្តាំ ឬគ្រាប់កាំភ្លើងតែមួយគ្រាប់ខុស។ នៅពេលដែលគំនិតបែបនេះត្រូវបានដាំនៅក្នុងខួរក្បាល នោះអ្វីៗនឹងទៅជាអាក្រក់ និងរំជើបរំជួលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ លទ្ធផលនៃ jujitsu ផ្លូវចិត្តទាំងអស់នេះគឺអ្នកលេងចង់លេងការប្រកួតផ្សេងទៀតដោយសង្ឃឹមថាទទួលបានលទ្ធផលខុសគ្នាម្តងហើយម្តងទៀត។ រាល់ពេលដើម្បីលុបចោលកំហុសតូចតាចដែលពួកគេជឿថានាំទៅរកការបាត់បង់មុន។ លេង ចាញ់ វែកញែក ហើយលេងម្តងទៀត។

សំណួរច្បាស់គឺនៅទីនេះ ហេតុអ្វី? អ្នកចិត្តសាស្រ្តពន្យល់ពីមូលហេតុតាមរយៈអ្វីមួយដែលហៅថាឥទ្ធិពលជិតខកខាន។ ឥទ្ធិពលនេះកើតឡើងនៅពេលដែលយើងមានការគ្រប់គ្រងប្រឌិត – ចាញ់ហ្គេមមួយដោយសារតែការខកខានការបាញ់មួយ បរាជ័យក្នុងការប្រឡងដោយសារតែចម្លើយខុសមួយ ឬគិតថាយើងមិនទទួលបានការងារដោយសារតែអ្វីមួយដែលយើងអាចបាននិយាយនៅក្នុងការសម្ភាសន៍។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការលេងល្បែង ឥទ្ធិពលជិតខកខានពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកលេងល្បែងដែលស្ទើរតែឈ្នះរង្វាន់ ដៃ ឬសំបុត្រឆ្នោតបន្តចំណាយប្រាក់ដើម្បីលេង។ ដូចគ្នានេះដែរ នៅក្នុងការលេងហ្គេម វាពិពណ៌នាអំពីមូលហេតុដែលអ្នកលេងល្បែងមិនចាំបាច់ឈ្នះនៅ Fortnite ដើម្បីមានអារម្មណ៍ខ្ពស់នៃការឈ្នះរបស់ពួកគេ។ ផ្ទុយទៅវិញ យុទ្ធសាស្រ្តគឺស្ថិតនៅក្នុងការធ្វើឱ្យអ្នកលេងជិតស្និទ្ធនឹងអារម្មណ៍នៃការឈ្នះព្រោះនៅពេលអ្នក ស្ទើរតែ ឈ្នះ អ្នកមានអារម្មណ៍ដូចគ្នា ហើយបន្តលេងជុំទៀត។

ក្រៅ​ពី​ជិត​នឹក ប្រសាទ​នៃ​ការ​សប្បាយ​គឺ​នៅ​លេង។ ថាមពលនៃភាពរីករាយ ត្រូវបានកំណត់ថាជាអារម្មណ៍នៃរង្វាន់ ត្រូវបានពង្រីកនៅពេលដែលរង្វាន់ចៃដន្យ។ ការលេង Fortnite គឺដូចជាទាញដងថ្លឹងម៉ាស៊ីនរន្ធដោត។ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកទទួលបាននោះទេ ព្រោះអ្នកទទួលបានរង្វាន់ចៃដន្យដ៏រីករាយ ពីតូចឈ្នះយ៉ាងណាក៏ដោយ។

ការសិក្សាជាច្រើនបានបង្ហាញពីរបៀបដែលរង្វាន់ចៃដន្យដ៏មានឥទ្ធិពល អាចបើកបរគ្រប់បែបយ៉ាង។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរយកការសិក្សាព្រាបបុរាណ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានដាក់សត្វព្រាបនៅក្នុងបរិយាកាសដូចគ្នា ហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកវាខាំដោយសេរីរវាងដងថ្លឹងពីរ៖ ទីមួយផ្តល់អាហារនៅរាល់សារព័ត៌មាន ហើយទីពីរផ្តល់អាហារតាមរបៀបចៃដន្យចន្លោះពី 50-70% នៃពេលវេលា។

តាមធម្មជាតិ គេរំពឹងថាសត្វព្រាបនឹងខាំលើដងថ្លឹងទីមួយ ព្រោះវាចែកចាយអាហារជាបន្តបន្ទាប់។ ហើយអ្នកណាមិនចូលចិត្តអាហារគ្មានដែនកំណត់មែនទេ? លទ្ធផលបានបង្ហាញបើមិនដូច្នេះទេ។ សត្វព្រាបចូលចិត្តញ៉ាំដោយចៃដន្យលើអាហារគ្មានដែនកំណត់ ដោយចំណាយពេលជិតពីរដងក្នុងការជ្រើសរើសលើកទីពីរ។ រង្វាន់ចៃដន្យឈ្នះ។

មនុស្សគឺដូចជាសត្វព្រាបនៅក្នុងការសិក្សានេះខ្លាំងណាស់ ដែលទាក់ទាញដោយចៃដន្យ និងការភ្ញាក់ផ្អើលច្រើនជាងអ្វីដែលអ្នកគិត។ នៅក្នុង neuroscience-speak, អ្នកចិត្តសាស្រ្តខាងអាកប្បកិរិយាហៅរង្វាន់ចៃដន្យ កាលវិភាគចន្លោះពេលអថេរ. Fortnite ប្រើយន្តការផ្តល់រង្វាន់ចៃដន្យដើម្បីទាក់ទាញអ្នកលេងល្បែងរាប់រយលាននាក់ ហើយបន្តទទួលបានរង្វាន់នៃការផ្តល់ទុនលើចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្ស។ Fortnite បានរាយការណ៍ពីប្រាក់ចំណូលនៅ $ 1.8 ពាន់លានដុល្លារមុនការរាតត្បាតរាតត្បាតដោយរក្សាចំណងជើងរបស់ខ្លួនជាហ្គេមដែលរកបានខ្ពស់បំផុតពីឆ្នាំមុន។

ខណៈពេលដែល Fortnite ស្ថិតនៅជួរមុខនៃរង្វាន់ចៃដន្យនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម វាក៏មានករណីនៃអាជីវកម្មនៅក្នុង e-commerce និងឧស្សាហកម្មអាកាសចរណ៍ដែលអនុវត្តវាដើម្បីជះឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយាអ្នកប្រើប្រាស់។

ផ្នែកមួយនៃការក្លាយជាមនុស្ស ជាពិសេសក្នុងថ្ងៃ និងអាយុនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺជាការទស្សន៍ទាយថានឹងមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ទៀត។ រឿងនេះកើតឡើងមិនត្រឹមតែជាមួយការសម្រេចចិត្តក្នុងជីវិតធំៗ ដូចជាការទិញផ្ទះ ឬចិញ្ចឹមគ្រួសារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការសម្រេចចិត្តបែបមនុស្សលោកផងដែរ ដូចជាកន្លែងណា និងអ្វីដែលត្រូវញ៉ាំ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកទៅភោជនីយដ្ឋានថ្មី ឬសាកល្បងអាហារថ្មី វាជាធម្មជាតិរបស់មនុស្សក្នុងការទស្សន៍ទាយថាតើអាហារអាចល្អ ឬអាក្រក់ប៉ុណ្ណា។

ឧបមាថាអ្នកគឺជាសត្វស៊ីសាច់តាមបែបប្រពៃណី។ ដៃគូរបស់អ្នកបានបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកឱ្យសាកល្បងភោជនីយដ្ឋាន vegan ។ អ្នក​អាច​រំពឹង​ថា​នឹង​មាន​ភាព​ស្លូតបូត​ក្នុង​ម្ហូប​បួស ប៉ុន្តែ​វា​បញ្ចប់​ដោយ​ការ​គោះ​ស្រោមជើង​របស់​អ្នក​ចេញ។ អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់ចៃដន្យ។ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រសរសៃប្រសាទ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការភ្ញាក់ផ្អើល និងការពេញចិត្តភ្លាមៗនេះត្រូវបានគេហៅថា កំហុសទស្សន៍ទាយវិជ្ជមាន។ វា​ជា​រឿង​វិជ្ជមាន​ព្រោះ​អ្នក​ខុស​ក្នុង​ផ្លូវ​ល្អ។ នៅពេលដែលអ្វីៗលើសពីការរំពឹងទុករបស់អ្នក ខួរក្បាលរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមចូលទៅក្នុងរបៀបផលិតសារធាតុ dopamine ដែលធ្វើអោយអ្នកសប្បាយចិត្តជាងការរំពឹងទុកនៅពេលអ្នកចាកចេញពីភោជនីយដ្ឋាន។

ប្រសិនបើបទពិសោធន៍របស់អ្នកមានភាពផ្ទុយគ្នា អ្នកទំនងជានឹងបន្តទៅមុខ ហើយស្វែងរកអាហារល្អបន្ទាប់ទៀត។ សរុបមក អ្នកកំពុងដេញតាម dopamine ឥតឈប់ឈរ ប៉ុន្តែអ្នកដឹងតិចតួចទេថា សារធាតុ dopamine គឺជាម្ហូបដែលបម្រើបានល្អបំផុតជាមួយនឹងភាពចៃដន្យ។

ក្រុមហ៊ុនដូចជា Zappos យល់ច្បាស់ និងសរសេរជាអក្សរធំលើរង្វាន់ចៃដន្យ។ មុនពេលក្រុមហ៊ុន Amazon ទិញក្រុមហ៊ុនក្នុងតម្លៃ 850 លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2009 ពួកគេបានដំណើរការនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃ e-commerce ដែលទាក់ទងនឹងការដឹកជញ្ជូនយឺត។ ល្អបំផុត ការដឹកជញ្ជូនចំណាយពេល 4-5 ថ្ងៃនៃថ្ងៃធ្វើការ ប៉ុន្តែ Zappos បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរាល់ការបញ្ជាទិញដើម្បីមកដល់ក្នុងរយៈពេលពីរថ្ងៃ ដោយគ្មាន ប្រាប់ (ឬគិតថ្លៃ) អតិថិជនរបស់ពួកគេ។ ហេតុអ្វី? អំណាចនៃរង្វាន់ចៃដន្យ។ នៅពេលដែលអតិថិជនទទួលបានការបញ្ជាទិញរបស់ពួកគេក្នុងមួយថ្ងៃជំនួសឱ្យមួយសប្តាហ៍ ពួកគេមិនត្រឹមតែស្វាគមន៍ដោយស្បែកជើងថ្មីរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានអារម្មណ៍ភ្ញាក់ផ្អើលផងដែរ។

ដូចគ្នាដែរចំពោះក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍ និងកាលវិភាគហោះហើរផងដែរ។ ស្រមៃថាជើងហោះហើររបស់អ្នកត្រូវបានកំណត់ពេលមកដល់នៅម៉ោង 10:30 យប់ ប៉ុន្តែប្រធានក្រុមប្រកាសថាជើងហោះហើរមកដល់នៅម៉ោង 10 យប់ជំនួសវិញ។ រំពេច​នោះ អ្នក​រាល់​គ្នា​សប្បាយ​ចិត្ត​ពេល​ត្រលប់​មក​ទាន់​ពេល។ ការមើលកាន់តែជិតបង្ហាញពីការរចនាដ៏អស្ចារ្យ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថាពេលវេលាហោះហើរបានកើនឡើង 8% ក្នុងរយៈពេលម្ភៃឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ខណៈដែលរយៈពេលហោះហើរពិតប្រាកដមិនផ្លាស់ប្តូរ។ តាម​រយៈ​ការ​ការពារ ក្រុមហ៊ុន​អាកាស​ចរណ៍​ជា​ម្ចាស់​នៃ​វចនានុក្រម "ការ​សន្យា​មិន​គ្រប់​គ្រាន់​និង​ការ​ប្រគល់​ហួស​កំណត់» និង ផ្តល់ ការប៉ះទង្គិចនៃសារធាតុ dopamine តាមរយៈកំហុសទស្សន៍ទាយវិជ្ជមាន។

ចិត្តវិទ្យានៃការបាត់បង់ឬផ្ទុយទៅវិញ ស្ទើរតែ ការឈ្នះ ហើយរង្វាន់ចៃដន្យគឺជាកត្តាជំរុញដ៏ខ្លាំងក្លានៃអាកប្បកិរិយា។ យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារ neuromarketing ទាំងនេះមានតម្លៃសម្រាប់អ្នកទីផ្សារដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ដែលពាក់ព័ន្ធ ដរាបណាពួកគេត្រូវបានប្រើប្រកបដោយក្រមសីលធម៌។ Neuromarketing គឺដូចជាការលេងល្បែងស៊ីសង; សូមលេងដោយការទទួលខុសត្រូវ។

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/princeghuman/2022/10/13/how-losing-can-drive-consumer-behavior/