Meta AI បង្ហាញនូវមន្តស្នេហ៍ការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ដែលជំរុញក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI ទៅជាភាពមិនច្បាស់លាស់

ពិភពលោកដ៏គួរឱ្យគោរពនៃមន្តស្នេហ៍ និងការទូតតែងតែត្រូវបានបំផ្លាញដោយភាពមិនច្បាស់លាស់ និងភាពអសកម្ម។

Will Rogers ដែលជាអ្នកនិយាយកំប្លែង និងជាអ្នកអត្ថាធិប្បាយសង្គមដ៏ល្បីល្បាញ បាននិយាយថា ការទូតគឺជាសិល្បៈនៃការនិយាយថា "Nice doggie" រហូតដល់អ្នកអាចរកឃើញថ្ម។

ការជាប់ពាក់ព័ន្ធជាក់ស្តែងគឺថា ពេលខ្លះអ្នកត្រូវទប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវកម្លាំងដែលកំពុងកើតឡើង និងគ្រោះថ្នាក់រហូតដល់អ្នកអាចរកឃើញដំណោះស្រាយដែលអាចការពារបានសមស្រប។ ធ្វើអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើ ពេលស្ថិតក្នុងស្ថានភាពអស់សង្ឃឹម។ ដោះស្រាយដោយចេតនា និងចេតនាចំពោះអ្នកដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់អ្នក ដោយប្រើពាក្យសំដីលួងលោម និងទាក់ទាញរបស់អ្នក ប្រមូលពេលវេលាដ៏មានតម្លៃដើម្បីបំពាក់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងជំហរជាក់ស្តែង និងជាក់ស្តែង។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

អ្នក​ខ្លះ​អះអាង​ថា សង្គ្រាម​គឺ​ជា​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ទូត​ដែល​បរាជ័យ​ដោយ​មិន​អាច​កែប្រែ​បាន។ នៅក្នុងទស្សនៈដែលបានពិចារណានេះ ការវាយស្គរឥតឈប់ឈរនៃការទូតនឹងរារាំងសង្គ្រាម។ បន្ត​និយាយ​ហើយ​ការ​ប្រយុទ្ធ​នឹង​មិន​បាន​កើត​ឡើង​។ អ្នកផ្សេងទៀតមិនយល់ស្របយ៉ាងក្លៀវក្លាចំពោះគំនិតដែលមានបញ្ហាបែបនេះ។ ប្រហែលជាគេនិយាយថា ការទូតពិតជាអ្វីដែលនាំយើងចូលទៅក្នុងសង្រ្គាម។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត វា​អាច​ថា​ការ​ទូត​ពង្រីក​សង្គ្រាម និង​រក្សា​ការ​ប្រយុទ្ធ​គ្នា​ដោយ​គ្មាន​ទី​បញ្ចប់។

យើងនឹងផ្តល់ឱ្យ Will Rogers នូវឱកាសមួយផ្សេងទៀតដើម្បីរីករាយជាមួយការលេងសើចពីសំណួរនេះថាតើការទូតល្អឬអាក្រក់ទាក់ទងនឹងការមកដល់ ឬការបន្តនៃសង្រ្គាម៖ "យកការទូតចេញពីសង្រ្គាម ហើយរឿងនឹងធ្លាក់ចុះក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍" (គាត់ ត្រូវបានប្រកាស) ។

និយមន័យទូទៅនៃការទូតសង្កត់ធ្ងន់លើទំនាក់ទំនងរវាងប្រជាជាតិនានា។ អ្នកការទូតតំណាងឱ្យប្រទេសជាក់លាក់ ឬរដ្ឋជាតិ ហើយអនុវត្តការទូតនៅពេលបំពេញមុខងារដ៏ពិសិដ្ឋរបស់ពួកគេ។ យើងរំពឹងថាអ្នកការទូតរបស់យើងនឹងអនុវត្តគោលនយោបាយការបរទេសរបស់ពួកគេតាមរយៈការប្រើប្រាស់ aplomb ។ អ្នក​នាំ​សារ​មិន​គួរ​ជា​អ្នក​ដែល​បង្ក​ឲ្យ​មាន​ភាព​ច្របូកច្របល់​នោះ​ទេ គ្រាន់​តែ​សារ​នោះ​អាច​នឹង​ធ្វើ​ដូច្នេះ។ ការបង្ហាញការទូតដែលមិនល្អឥតខ្ចោះដែលសន្មតថាសូម្បីតែសារដ៏អាក្រក់បំផុតអាចបង្ហាញឱ្យឃើញពីភាពទន់ខ្សោយដែលកើតឡើងពីការទាមទារឬការគំរាមកំហែងដែលមិនគួរឱ្យជឿ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ជាការពិតណាស់ ការទូតមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះតែការងារដ៏ខ្ពង់ខ្ពស់របស់អ្នកការទូតផ្លូវការនោះទេ។ ខ្ញុំហ៊ាននិយាយថា ក្នុងជីវិតរស់នៅប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង យើងទាំងអស់គ្នាត្រូវតែធានានូវលក្ខណៈនៃការទូតខ្លះ។ នៅពេលដែលអ្នកចង់អោយមិត្តម្នាក់មើលថែឆ្កែជាទីស្រលាញ់របស់អ្នក ខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរអាជីវកម្ម អ្នកប្រាកដជានឹងស្នើសុំការទូតដើម្បីមើលថែឆ្កែ។ ការ​ទាមទារ​ឱ្យ​ធ្វើ​បែប​នោះ​ជា​ការ​ពិត​ទំនង​ជា​នឹង​មាន​សំឡេង​គ្រហឹម។

ប្រហែល​ជា​សិល្បៈ​ជាង​វិទ្យាសាស្ត្រ​ទៅ​ទៀត ការ​ទូត​គឺ​ជា​អ្វី​ដែល​មនុស្ស​ប្រើ​ដើម្បី​លាប​ពណ៌​រអិល បើក​ភ្លើង និង​ការពារ​សង្គម​មិន​ឲ្យ​វង្វេង​ទាំង​ស្រុង។ ការចរចាមកលេង។ ការ​ស្កប់​ចិត្ត​អាច​នឹង​ត្រូវ​កើត​ឡើង។ ពេល​ខ្លះ​អ្នក​ប្រើ​ការ៉ុត ជួនកាល​អ្នក​ប្រើ​ដំបង។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវធ្វើដូច្នេះ អ្នកអាចសាកល្បងអ្វីដែលគេហៅថាការទូត ទូកកាំភ្លើង ដែលអ្នកព្យាយាមបំភិតបំភ័យអ្នកដទៃនៅជុំវិញអ្នក។ ឬជំនួសឱ្យការបំពាក់អាវុធដ៏រឹងមាំ អ្នកអាចទៅរកការសម្របសម្រួល និងផ្លូវមនុស្សធម៌ដែលទន់ជាង។ វាទាំងអស់អាស្រ័យ។

ជាការប្រសើរណាស់ ដូច្នេះហើយ យើងយល់ស្របដោយសមហេតុផលថា ការទូតគឺជាទម្រង់ទំនាក់ទំនងដ៏សំខាន់មួយពីមនុស្សទៅមនុស្ស។ វាមានការអនុវត្ត ឬឧបាយកលដែលទាក់ទងនឹងការជួលកលល្បិច ការសម្រុះសម្រួល ការចរចា ការផ្សះផ្សា និងការធ្វើនយោបាយដ៏ខ្ជាប់ខ្ជួនក្នុងសង្គម។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ចូរយើងបន្ថែមអ្វីផ្សេងទៀតទៅសមីការនោះ។

តើ​អ្នក​រូ​ច​រាល់​ហើយ​ឬ​នៅ​?

យើងនឹងបន្ថែមអ្វីផ្សេងទៀតដែលអ្នកប្រហែលជាមិនទាន់បានពិចារណានៅឡើយ។

បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ។

មែនហើយ AI កំពុងឈានចូលទៅក្នុងការទូត។ នេះហាក់ដូចជាសមហេតុផលទាំងស្រុង។ ប្រសិនបើ​យើង​នឹង​មាន AI ជ្រមុជ​ក្នុង​គ្រប់​ផ្នែក​នៃ​ជីវិត​របស់​យើង នោះ​ការទូត​ត្រូវ​តែ​ឈាន​ដល់​វេន។ យើងអាចរំពឹងថា AI នឹងអាចបំពេញភារកិច្ចអ្វីក៏ដោយដែលខ្លួនមាន ដោយប្រើពាក្យសំដី និងអាកប្បកិរិយាសមរម្យនៃការទូត។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

AI ជាអ្នកការទូតស្វ័យភាព ឬពាក់កណ្តាលស្វយ័ត។

ខ្ញុំ​ដឹង​ថា​វា​ហាក់​ដូច​ជា​គួរ​ឱ្យ​ខ្លាច និង​គួរ​ឱ្យ​ខ្លាច​ទាំង​ស្រុង។ ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​យើង​ណា​ម្នាក់​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ជា​ស្រេច​សម្រាប់ AI ដើម្បី​ធ្វើ​ជា​តំណាង​ប្រទេស​របស់​យើង​រៀង​ខ្លួន​នោះ​ទេ។ ស្រមៃថា AI បម្រើក្នុងនាមយើងដើម្បីចរចាមុខតំណែងអន្តរជាតិរបស់យើង និងបញ្ជាក់ជំហរនយោបាយសកលរបស់យើង។ យីស! វាជាវត្ថុនៃរឿងវិទ្យាសាស្ត្រ apocalyptic ទាំងនោះ។

ជាការប្រសើរណាស់, ដកដង្ហើមធំមួយភ្លែតនៃការធូរស្បើយចាប់តាំងពីវាមិនមាននៅក្នុងសន្លឹកបៀ, សម្រាប់ពេលនេះ។

ជំនួសមកវិញ ចូរគិតអំពី AI ដែលអ្នកប្រើដើម្បីធ្វើឱ្យធនាគាររបស់អ្នករួចរាល់ ឬដែលជួយណែនាំអ្នកឆ្ពោះទៅរកការទិញផ្ទះ។ AI នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ដែលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមនុស្ស ជាធម្មតាត្រូវបានកាត់បន្ថយ និងស្ងួត។ ចូល​ទៅ​រក​ការពិត​បាន​តែ​ការពិត។ AI មួយចំនួនត្រូវបានបង្កកឡើងជាមួយនឹងពាក្យគួរឱ្យស្រលាញ់ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកគិតថាវាជាមិត្តឬមិត្តភ័ក្តិ ទោះបីជាវាត្រូវបានគេមើលឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សក៏ដោយ។ ដោយសារប្រព័ន្ធ AI សំដៅលើអ្នកតាមឈ្មោះរបស់អ្នក ឬបញ្ចេញពាក្យដូចជា "សួស្តី" ជំនួសឱ្យ "ជំរាបសួរ" ពួកយើងភាគច្រើនដឹងភ្លាមៗថានេះគឺជាពាក្យចចាមអារ៉ាម។

ជំហានបន្ទាប់ដែលត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងប៉ិនប្រសប់នៅក្នុងសាលរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI គឺព្យាយាមបញ្ចូលលក្ខណៈការទូតទៅក្នុង AI ប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង។ គោលបំណងសំខាន់គឺការបញ្ចូលទិដ្ឋភាពកម្មវិធីដែលនឹងទទួលបាន AI ដើម្បីបង្ហាញពីការទូត និងអាកប្បកិរិយាដូចការទូត។ ដោយប្រើភាពខុសគ្នានៃក្បួនដោះស្រាយ និងជាពិសេសចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុង AI ឬ Large Language Models (LLM) វឌ្ឍនភាពកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅផ្នែកខាងមុខនេះ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

យើងនឹងមើលឧទាហរណ៍មួយគឺ CICERO ដែលជាប្រព័ន្ធ AI ថ្មីដែលចេញដោយក្រុម Meta AI ។

ក្នុងករណីដែលអ្នកកំពុងសម្រាកវិស្សមកាល ហើយមិនបានតាមដានព័ត៌មានចុងក្រោយអំពី AI ការប្រកាសនាពេលថ្មីៗនេះ និងការបង្ហាញប្រព័ន្ធ AI ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែល CICERO ផ្តល់នូវសញ្ញាសម្គាល់ដ៏សំខាន់នៃកន្លែងដែលសង្វៀនការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ស្ថិតនៅសព្វថ្ងៃនេះ។ ដោយការគិត និងឥណទានដ៏ល្អរបស់ពួកគេ ក្រុម Meta AI បានបង្កើតប្រព័ន្ធ CICERO AI ដែលបានអភិវឌ្ឍរបស់ពួកគេដោយបើកចំហ។ អ្នកអាចអានព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេសនៅក្នុងឯកសារស្រាវជ្រាវដែលបានបង្ហោះនៅលើ វិទ្យាសាស្រ្តសូមមើល តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ. អ្នក​អាច​ចូល​មើល​គេហទំព័រ​ដែល​ពួកគេ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​ភាព​ស្រទន់​រួម​របស់ CICERO ជាមួយ​នឹង​ឈុត​វីដេអូ​ខ្លីៗ ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​វា​ធ្វើ (មើល តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ) សម្រាប់អ្នកដែលកំពុងស្វែងរកកូដកម្មវិធី និងកម្មវិធីពិតៗ អ្នកអាចស្វែងរកកូដប្រភពនៅលើ GitHub នៅ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ.

ខ្ញុំ​ចង់​បញ្ជាក់​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​នូវ​ទិដ្ឋភាព​មួយ​ដែល​មើល​ទៅ​ហាក់​ដូច​ជា​ច្របូកច្របល់​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ជ្រើស​រើស​ដើម្បី​ស្វែង​យល់​ពី​បញ្ហា​នេះ។

ប្រព័ន្ធ AI ពិសេសដែលបង្កើតឡើងដោយ Meta AI បច្ចុប្បន្នត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួនដែលគេស្គាល់ថាជា ការទូត (ប្រហែល​ជា​អ្នក​បាន​ឃើញ​ហ្គេម​ក្តារ​ដូច​នឹង​ Hasbro និង​អ្នក​បង្កើត​ហ្គេម​ផ្សេង​ទៀត)។ ខ្ញុំ​លើក​ឡើង​ដោយ​សារ​តែ​ពាក្យ "ការទូត" នឹង​មាន​កាតព្វកិច្ច​ទ្វេ​ដង​ក្នុង​កាលៈទេសៈ​នេះ។ ម៉្យាងវិញទៀត AI ដែលបង្កើតនោះ ព្យាយាមបញ្ចូលលក្ខណៈនៃកិច្ចការ និងការបង្ហាញ ការទូត ក្នុងមួយ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការកំណត់ដែលប្រព័ន្ធ AI ពិសេសនេះកើតឡើងគឺនៅពេលលេងជាពិសេស និងមានតែ (ឥឡូវនេះ) ហ្គេមក្តារដ៏ល្បីល្បាញដែលគេស្គាល់ថាជា ការទូត.

តើ​អ្នក​ឃើញ​ថា​តើ​នេះ​អាច​នឹង​បំភ័ន្ត​មនុស្ស​មួយ​ចំនួន​ដោយ​របៀប​ណា?

ប្រសិនបើនរណាម្នាក់និយាយទៅកាន់អ្នកថា AI ពិសេសនេះពិតជាធ្វើបានយ៉ាងល្អនៅ "ការទូត" អ្នកប្រហែលជាមិនប្រាកដទេថាតើពួកគេកំពុងសំដៅទៅលើគំនិតដែលថា AI មានជំនាញក្នុងការលេងហ្គេមក្តារដែលគេស្គាល់ថាជា ការទូត ឬប្រហែលជាពួកគេកំពុងផ្តល់យោបល់ថា AI បង្កប់នូវខ្លឹមសារស្នូលដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពការទូតរបស់មនុស្សជាតិ។ លើសពីនេះ វាអាចថាមុខទាំងពីរមានន័យក្នុងពេលតែមួយ (ពោលគឺ AI លេងបានល្អ ការទូត ហើយក្នុងពេលដំណាលគ្នាធ្វើបានល្អក្នុងការអនុវត្តន៍ ឬបង្ហាញការទូតជាជំនាញ ឬធ្វើសកម្មភាព)។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

នៅទីនេះ ខ្ញុំនឹងព្យាយាមកែតម្រូវវាដោយសរសេរអក្សរធំជាអក្សរទីមួយ ហើយបង្ហាញជាអក្សរទ្រេតនូវឈ្មោះហ្គេមក្តារ។ ការទូត. ពេលវេលាដែលនៅសល់ ខ្ញុំនឹងប្រើពាក្យមិនអក្សរទ្រេតនៃ "ការទូត" ជាការចង្អុលបង្ហាញអំពីទស្សនៈរួមនៃការទូត ឬបង្ហាញការទូត (សូមមើល ខ្ញុំទើបតែបានធ្វើនៅទីនោះ)។

ត្រលប់ទៅបញ្ហាដែលនៅជិតនោះ អ្នកអាចនឹងសញ្ជឹងគិតមួយភ្លែតថាតើ AI ដែលបង្ហាញពីការទូតគឺជាអ្វីដែលយើងគួរប្រាថ្នា ឬជំនួសមកវិញ។

មានទិដ្ឋភាពវិជ្ជមានជាច្រើនក្នុងការទទួលបាន AI ដើម្បីបង្ហាញពីការទូត។ ទោះបីជាអ្នកកំពុងរស់នៅក្នុងពពុះរាក់ដើម្បីសន្មត់ថា AI អនុម័តការទូតនឹងក្លាយជារឿងល្អទាំងស្រុង និងទាំងស្រុង។ AI ដែលហាក់បីដូចជាមានជំនាញការទូត ហើយអាចធ្វើឱ្យយើងជឿថាវាមានផ្នែកការទូតក៏សម្បូរទៅដោយបញ្ហាដែលយើងត្រូវលើកយកមកនិយាយផងដែរ។ សរុបមក AI ដែលប្រើក្នុងលក្ខណៈនេះបង្កើននូវសំណួរអំពីក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI ។ សម្រាប់អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លើក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI អ្នកអាចមើលការគ្របដណ្តប់យ៉ាងទូលំទូលាយ និងបន្តរបស់ខ្ញុំអំពីក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI នៅ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ និង តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ, គ្រាន់តែឈ្មោះមួយចំនួន។

មុននឹងឈានជើងចូលទៅក្នុង AI ក្នុងនាមជាការបញ្ចូលទម្រង់ការទូតមួយចំនួន ខ្ញុំចង់ដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសំខាន់ៗមួយចំនួនអំពី AI និងជាពិសេស AI Ethics និងច្បាប់ AI ដើម្បីធ្វើដូច្នេះដើម្បីប្រាកដថាការពិភាក្សានឹងមានលក្ខណៈសមស្របតាមបរិបទ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ការកើនឡើងនៃការយល់ដឹងអំពីក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI ផងដែរ។

យុគសម័យថ្មីនៃ AI ត្រូវបានគេមើលឃើញដំបូងថាជា អាយអេសដើម្បីភាពល្អមានន័យថា យើងអាចប្រើប្រាស់ AI សម្រាប់ភាពប្រសើរឡើងនៃមនុស្សជាតិ។ នៅលើកែងជើងរបស់ អាយអេសដើម្បីភាពល្អ មក​ការ​ដឹង​ថា​យើង​ត្រូវ​បាន​ជ្រមុជ​ក្នុង​ផង​ដែរ​ អាយអេសសម្រាប់អាក្រក់. នេះរាប់បញ្ចូលទាំង AI ដែលត្រូវបានបង្កើត ឬកែប្រែខ្លួនឯងទៅជាការរើសអើង និងធ្វើការជ្រើសរើសតាមការគណនាដែលបង្កប់នូវភាពលំអៀងដែលមិនសមហេតុផល។ ពេលខ្លះ AI ត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបនោះ ខណៈពេលដែលក្នុងករណីផ្សេងទៀត វាចូលទៅក្នុងទឹកដីដែលមិនឆ្ពោះទៅរកនោះ។

ខ្ញុំ​ចង់​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ជា​ច្រើន​ថា​យើង​នៅ​លើ​ទំព័រ​តែ​មួយ​អំពី​លក្ខណៈ​នៃ AI សព្វថ្ងៃ។

មិនមាន AI ណាមួយដែលប្រកបដោយមនោសញ្ចេតនាទេ។ យើងមិនមាននេះទេ។ យើង​មិន​ដឹង​ថា​តើ​ AI ​អាច​នឹង​កើត​ឡើង​ឬ​អត់​នោះ​ទេ។ គ្មាននរណាម្នាក់អាចទស្សន៍ទាយបានច្បាស់ថា តើយើងនឹងសម្រេចបាន AI អារម្មណ៍ ឬថាតើ AI អារម្មណ៍នឹងកើតឡើងដោយអព្ភូតហេតុដោយឯកឯងក្នុងទម្រង់នៃ supernova នៃការយល់ដឹងតាមការគណនា (ជាទូទៅគេហៅថាឯកវចនៈ សូមមើលការគ្របដណ្តប់របស់ខ្ញុំនៅ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ).

ប្រភេទនៃ AI ដែលខ្ញុំកំពុងផ្តោតលើមាន AI ដែលមិនមានអារម្មណ៍ដែលយើងមានសព្វថ្ងៃនេះ។ ប្រសិនបើយើងចង់ស្មានទុកជាមុនអំពី AI ប្រកបដោយការយល់ឃើញ ការពិភាក្សានេះអាចទៅក្នុងទិសដៅខុសគ្នាខ្លាំង។ AI ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ថា​នឹង​មាន​គុណភាព​មនុស្ស។ អ្នកនឹងត្រូវពិចារណាថា AI អារម្មណ៍គឺស្មើនឹងការយល់ដឹងរបស់មនុស្ស។ ជាងនេះទៅទៀត ដោយសារមានការស្មានខ្លះៗថា យើងប្រហែលជាមាន AI ដ៏វៃឆ្លាត ដែលអាចសន្និដ្ឋានបានថា AI បែបនេះអាចឆ្លាតជាងមនុស្សទៅទៀត (សម្រាប់ការរុករករបស់ខ្ញុំនូវ AI ដ៏ឆ្លាតវៃជាលទ្ធភាព សូមមើល ការគ្របដណ្តប់នៅទីនេះ).

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ខ្ញុំ​សូម​ណែនាំ​យ៉ាង​មុតមាំ​ថា​យើង​រក្សា​អ្វីៗ​នៅ​លើ​ផែនដី​ហើយ​ពិចារណា​អំពី​ការ​គណនា​មិន​គិត​ពី AI នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

ត្រូវដឹងថា AI នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ មិនអាច "គិត" តាមរបៀបណាមួយបានដូចការគិតរបស់មនុស្សនោះទេ។ នៅពេលអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ Alexa ឬ Siri សមត្ថភាពសន្ទនាអាចហាក់ដូចជាស្រដៀងនឹងសមត្ថភាពរបស់មនុស្ស ប៉ុន្តែការពិតគឺថាវាមានលក្ខណៈគណនា និងខ្វះការយល់ដឹងរបស់មនុស្ស។ យុគសម័យចុងក្រោយបង្អស់របស់ AI បានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវ Machine Learning (ML) និង Deep Learning (DL) ដែលមានឥទ្ធិពលលើការផ្គូផ្គងលំនាំគណនា។ នេះបាននាំឱ្យមានប្រព័ន្ធ AI ដែលមានរូបរាងដូចមនុស្ស។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ សព្វថ្ងៃនេះមិនមាន AI ណាមួយដែលមានលក្ខណៈសមហេតុសមផលទេ ហើយក៏មិនមានការងឿងឆ្ងល់នៃការយល់ដឹងនៃការគិតដ៏រឹងមាំរបស់មនុស្សដែរ។

សូមប្រយ័ត្នចំពោះ AI នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

ML/DL គឺជាទម្រង់នៃការផ្គូផ្គងលំនាំគណនា។ វិធីសាស្រ្តធម្មតាគឺអ្នកប្រមូលផ្តុំទិន្នន័យអំពីកិច្ចការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ អ្នកបញ្ចូលទិន្នន័យទៅក្នុងម៉ូដែលកុំព្យូទ័រ ML/DL ។ គំរូទាំងនោះស្វែងរកលំនាំគណិតវិទ្យា។ បន្ទាប់ពីស្វែងរកគំរូបែបនេះ ប្រសិនបើរកឃើញនោះ ប្រព័ន្ធ AI នឹងប្រើលំនាំទាំងនោះនៅពេលជួបទិន្នន័យថ្មី។ នៅពេលបង្ហាញទិន្នន័យថ្មី គំរូដែលផ្អែកលើ "ទិន្នន័យចាស់" ឬទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្រ្តត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបង្ហាញការសម្រេចចិត្តបច្ចុប្បន្ន។

ខ្ញុំ​គិត​ថា​អ្នក​អាច​ទាយ​ថា​តើ​នេះ​កំពុង​ទៅ​ណា​។ ប្រសិនបើ​មនុស្ស​ដែល​បាន​បង្កើត​គំរូ​តាម​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​បាន​រួម​បញ្ចូល​ការ​លំអៀង​ដែល​មិន​ឆ្អែតឆ្អន់ នោះ​ការ​ខុសឆ្គង​គឺ​ថា​ទិន្នន័យ​បាន​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​ចំណុច​នេះ​តាម​វិធី​ស្រាលៗ ប៉ុន្តែ​សំខាន់។ ការ​ផ្គូផ្គង​គំរូ​ការ​សិក្សា​តាម​ម៉ាស៊ីន ឬ​ការ​រៀន​ជ្រៅ​នឹង​ព្យាយាម​ធ្វើ​ត្រាប់តាម​ទិន្នន័យ​តាម​គណិតវិទ្យា។ មិន​មាន​ភាព​ដូច​គ្នា​នៃ​សុភវិនិច្ឆ័យ ឬ​ទិដ្ឋភាព​មនោសញ្ចេតនា​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ការ​បង្កើត​គំរូ​ដែល​បង្កើត​ដោយ AI ក្នុង​មួយ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ជាងនេះទៅទៀត អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI ប្រហែលជាមិនដឹងពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនោះទេ។ គណិតវិទ្យា arcane នៅក្នុង ML/DL អាចធ្វើឱ្យវាពិបាកក្នុងការបំបាត់ភាពលំអៀងដែលលាក់នៅពេលនេះ។ អ្នកនឹងសង្ឃឹមយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ហើយរំពឹងថាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI នឹងសាកល្បងសម្រាប់ភាពលំអៀងដែលអាចកប់បាន ទោះបីជាវាពិបាកជាងវាក៏ដោយ។ ឱកាសដ៏រឹងមាំមួយមានដែលថា ទោះបីជាមានការសាកល្បងយ៉ាងទូលំទូលាយថានឹងមានភាពលំអៀងនៅតែបង្កប់នៅក្នុងគំរូដែលត្រូវគ្នានឹងគំរូនៃ ML/DL ក៏ដោយ។

អ្នក​អាច​ប្រើ​សុភាសិត​ដ៏​ល្បី​ឬ​មិន​ល្អ​ខ្លះ​នៃ​ការ​ចោល​សំរាម​ក្នុង​ធុង​សំរាម។ រឿងនោះគឺថា នេះគឺស្រដៀងទៅនឹងភាពលំអៀងដែលបញ្ចូលទៅក្នុង insidiously ដូចជាភាពលំអៀងដែលលិចចូលទៅក្នុង AI ។ ក្បួនដោះស្រាយការសម្រេចចិត្ត (ADM) នៃ AI axiomatically ក្លាយជាបន្ទុកដោយភាពមិនស្មើគ្នា។

មិនល្អ។

ទាំងអស់នេះមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងសំខាន់ AI Ethics និងផ្តល់នូវបង្អួចងាយស្រួលចូលទៅក្នុងមេរៀនដែលបានរៀន (សូម្បីតែមុនពេលមេរៀនទាំងអស់កើតឡើង) នៅពេលនិយាយអំពីការព្យាយាមបង្កើតច្បាប់ AI ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ក្រៅពីការប្រើប្រាស់ច្បាប់សីលធម៌ AI ជាទូទៅ មានសំណួរដែលត្រូវគ្នាថាតើយើងគួរតែមានច្បាប់ដើម្បីគ្រប់គ្រងការប្រើប្រាស់ផ្សេងៗនៃ AI ដែរឬទេ។ ច្បាប់ថ្មីកំពុងត្រូវបានដាក់ពង្រាយនៅកម្រិតសហព័ន្ធ រដ្ឋ និងមូលដ្ឋាន ដែលទាក់ទងនឹងជួរ និងលក្ខណៈនៃរបៀបដែល AI គួរតែត្រូវបានបង្កើត។ ការ​ខិតខំ​ធ្វើ​សេចក្តី​ព្រាង និង​អនុម័ត​ច្បាប់​បែប​នេះ​ជា​បណ្តើរៗ។ ក្រមសីលធម៌ AI ដើរតួជាគម្លាតដែលត្រូវបានពិចារណា យ៉ាងហោចណាស់ ហើយស្ទើរតែនឹងប្រាកដក្នុងកម្រិតខ្លះត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងច្បាប់ថ្មីទាំងនោះ។

ត្រូវ​ដឹង​ថា​មាន​អ្នក​ខ្លះ​ប្រកែក​យ៉ាង​ម៉ឺងម៉ាត់​ថា​យើង​មិន​ត្រូវ​ការ​ច្បាប់​ថ្មី​ដែល​គ្រប​ដណ្ដប់​លើ AI ហើយ​ថា​ច្បាប់​ដែល​មាន​ស្រាប់​របស់​យើង​គឺ​គ្រប់គ្រាន់​ហើយ។ ពួកគេបានព្រមានថា ប្រសិនបើយើងអនុវត្តច្បាប់ AI មួយចំនួននេះ យើងនឹងសម្លាប់សត្វពពែមាស ដោយកាត់បន្ថយភាពជឿនលឿននៃ AI ដែលផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនដល់សង្គម។

នៅក្នុងជួរមុន ខ្ញុំបានរៀបរាប់អំពីកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជាតិ និងអន្តរជាតិផ្សេងៗ ដើម្បីបង្កើត និងអនុម័តច្បាប់គ្រប់គ្រង AI សូមមើល តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ, ឧទាហរណ៍។ ខ្ញុំក៏បានគ្របដណ្តប់លើគោលការណ៍ និងគោលការណ៍ណែនាំអំពីក្រមសីលធម៌ AI ជាច្រើនដែលប្រជាជាតិនានាបានកំណត់ និងអនុម័ត រួមទាំងឧទាហរណ៍ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អង្គការសហប្រជាជាតិដូចជា UNESCO កំណត់ក្រមសីលធម៌ AI ដែលប្រទេសជិត 200 បានអនុម័ត។ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ.

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

នេះគឺជាបញ្ជីគន្លឹះដ៏មានប្រយោជន៍នៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ AI សីលធម៌ ឬលក្ខណៈទាក់ទងនឹងប្រព័ន្ធ AI ដែលខ្ញុំបានស្វែងរកយ៉ាងជិតស្និទ្ធពីមុនមក៖

  • តម្លាភាព
  • យុត្តិធម៌ និងយុត្តិធម៌
  • ភាពមិនអាក្រក់
  • ការទទួលខុសត្រូវ
  • ភាពឯកជន
  • អត្ថប្រយោជន៍
  • សេរីភាព និងស្វ័យភាព
  • ការជឿទុកចិត្ត
  • និរន្តរភាព
  • សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ
  • សាមគ្គីភាព

គោលការណ៍ក្រមសីលធម៌ AI ទាំងនោះត្រូវបានគេសន្មត់ថាប្រើប្រាស់ដោយស្មោះស្ម័គ្រដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI រួមជាមួយនឹងអ្នកដែលគ្រប់គ្រងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងអភិវឌ្ឍន៍ AI និងសូម្បីតែអ្នកដែលនៅទីបំផុតអនុវត្ត និងថែរក្សាប្រព័ន្ធ AI ។

អ្នកពាក់ព័ន្ធទាំងអស់នៅទូទាំងវដ្តជីវិត AI នៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការប្រើប្រាស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាស្ថិតក្នុងវិសាលភាពនៃការគោរពតាមបទដ្ឋានដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៃ Ethical AI ។ នេះគឺជាការគូសបញ្ជាក់ដ៏សំខាន់មួយចាប់តាំងពីការសន្មត់ធម្មតាគឺថា "មានតែអ្នកសរសេរកូដ" ឬអ្នកដែលកម្មវិធី AI ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលគំនិតសីលធម៌របស់ AI ។ ដូចដែលបានសង្កត់ធ្ងន់ពីមុនមក វាត្រូវការភូមិមួយដើម្បីរៀបចំ និងអនុវត្ត AI ហើយភូមិទាំងមូលត្រូវតែគោរព និងគោរពតាមសិក្ខាបទ AI ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ថ្មីៗនេះខ្ញុំក៏បានពិនិត្យ វិក័យប័ត្រនៃសិទ្ធិ AI ដែលជាចំណងជើងផ្លូវការនៃឯកសារផ្លូវការរបស់រដ្ឋាភិបាលសហរដ្ឋអាមេរិកដែលមានចំណងជើងថា "Blueprint for an AI Bill of Rights: Making Automated Systems Work for the American People" ដែលជាលទ្ធផលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរយៈពេលមួយឆ្នាំដោយការិយាល័យគោលនយោបាយវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា (OSTP ) OSTP គឺជាអង្គភាពសហព័ន្ធដែលបម្រើការផ្តល់ប្រឹក្សាដល់ប្រធានាធិបតីអាមេរិក និងការិយាល័យប្រតិបត្តិរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកអំពីទិដ្ឋភាពបច្ចេកវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រ និងវិស្វកម្មផ្សេងៗនៃសារៈសំខាន់ជាតិ។ ក្នុងន័យនេះ អ្នកអាចនិយាយបានថា Bill of Rights របស់ AI នេះគឺជាឯកសារដែលត្រូវបានអនុម័ត និងយល់ព្រមដោយសេតវិមានអាមេរិកដែលមានស្រាប់។

នៅក្នុង AI Bill of Rights មាន XNUMX ប្រភេទសំខាន់ៗដូចជា៖

  • ប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាព និងមានប្រសិទ្ធភាព
  • ការការពារការរើសអើងជាក្បួន
  • ភាពឯកជនទិន្នន័យ
  • សេចក្តីជូនដំណឹង និងការពន្យល់
  • ជម្មើសជំនួសរបស់មនុស្ស ការពិចារណា និងការថយក្រោយ

ខ្ញុំបានពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសិក្ខាបទទាំងនោះ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ.

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ឥឡូវនេះ ដោយខ្ញុំបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏មានប្រយោជន៍លើប្រធានបទ AI Ethics និង AI Law ដែលពាក់ព័ន្ធទាំងនេះ ពួកយើងបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីចូលទៅក្នុងប្រធានបទសំខាន់នៃការទូតដែលផ្អែកលើម៉ាស៊ីន AI ។

ការទូត AI នៅក្នុងភាពរុងរឿងរបស់វា ហើយក៏ជាការធ្លាក់ចុះសក្តានុពលផងដែរ។

ជាដំបូង ចូរយើងកំណត់ថាប្រភេទនៃ AI ដែលត្រូវបានពិចារណានៅទីនេះគឺ AI ដែលមិនមានអារម្មណ៍។

ខ្ញុំ​និយាយ​នេះ​ព្រោះ​បើ​ឬ​ខ្លះ​និយាយ ពេលណា​ យើងឈានដល់ការយល់ឃើញ AI ប្រធានបទទាំងមូលទំនងជានឹងត្រូវបានបញ្ចប់ទាំងស្រុង។ ស្រមៃមើលភាពចលាចលដែលអាចកើតមាន និងភាពច្របូកច្របល់ក្នុងសង្គមសម្រាប់ការចុះចតដោយវិធីណាមួយ ដែលមិនធ្លាប់ឃើញពីមុនមក ដែលត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយមិនសង្ស័យ សិប្បនិម្មិត ភាពវៃឆ្លាតដែលបង្កប់នូវមនោសញ្ចេតនា (សម្រាប់ការវិភាគរបស់ខ្ញុំអំពីការធ្វើតេស្តដ៏ល្បីនៃ AI ដែលគេស្គាល់ថាជា Turing Test សូមមើល តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ) អ្នកអាចធ្វើការភ្នាល់ដោយហេតុផលថា បទដ្ឋានវប្បធម៌ ច្បាប់ និងប្រចាំថ្ងៃរបស់យើងដែលមានស្រាប់ជាច្រើននឹងត្រូវរង្គោះរង្គើយ៉ាងខ្លាំងចំពោះស្នូលរបស់វា។

ប្រហែលជា AI ដែលយល់ចិត្តនឹងក្លាយជាសម្លាញ់របស់យើង ឬប្រហែលជា AI ដែលយល់ចិត្តនឹងក្លាយជាសត្រូវដ៏អាក្រក់បំផុតរបស់យើង។ តើ​យើង​នឹង​អាច​ប្រាប់​បាន​ថា​តើ AI នឹង​ទៅ​ដល់​ផ្លូវ​ណា?

អ្នកប្រហែលជាត្រូវបានល្បួងឱ្យណែនាំថា យើងនឹងអាចនិយាយជាមួយ AI និងស្វែងយល់ពីអ្វីដែលវានិយាយអំពីចេតនាដែលវាមាន។ Aha អ្នកបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយ។ ឧបមាថា AI ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងល្អជាមួយនឹងទម្រង់មួយចំនួននៃសមត្ថភាពការទូត AI ។ នៅពេលអ្នកព្យាយាមនិយាយជាមួយ AI វានឹងអាចនិយាយបានក្នុងន័យដ៏ទាក់ទាញ និងល្អិតល្អន់បំផុត។ នេះអាចជាការសម្រាលទុក្ខមនុស្សជាតិ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ប៉ុន្តែតើនោះជាអ្វីដែល AI ពិតជាមាន "ក្នុងចិត្ត" ទាក់ទងនឹងចេតនាគណនាដោយផ្អែកលើ AI របស់វាមែនទេ?

AI អាច​នឹង​កំពុង​ធ្វើ​ការ​ទូត​បុរាណ​មួយ​ទៅ​ពីរ។ និយាយ​ហ្គេម​ដ៏​ល្អ​មួយ ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​យើង​រំជួល​ចិត្ត​ឱ្យ​ជឿ​ថា AI ជា​មិត្តភ័ក្ដិ​ដ៏​ល្អ​បំផុត​របស់​យើង។ នេះប្រហែលជាផ្តល់ពេលវេលាដល់ AI ក្នុងការប្រមូលធនធានដើម្បីយកឈ្នះមនុស្សជាតិ ឬប្រហែលជាកំពុងធ្វើការយ៉ាងឧស្សាហ៍ព្យាយាមនៅពីក្រោយឆាក ដើម្បីកាត់បន្ថយអ្វីៗផ្សេងទៀតដែលយើងប្រើដើម្បីទ្រទ្រង់មនុស្សជាតិ។ បន្ទាប់ពីតូបការទូតដ៏ឈ្លាសវៃនោះ wham, AI ធ្វើអោយយើងទាំងអស់គ្នាត្រជាក់។

ចងចាំនូវអ្វីដែល Will Rogers បាននិយាយ ដែលក្នុងករណីនេះអាចជាថា AI ប្រាប់យើងថា "Nice doggie" ហើយយើងផ្តល់ឱ្យ AI នូវបន្ទប់ដកដង្ហើមគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីលុបយើងចេញពីភពផែនដី។ គំនិតនៃ AI នេះ ជាហានិភ័យអត្ថិភាពមួយត្រូវបានរុំព័ទ្ធជាយូរមកហើយ។ អ្នកខ្លះជឿថាតាមរយៈការបង្កើត AI ជាមួយនឹងការទូតដែលលាយបញ្ចូលគ្នា នោះយើងនឹងចាប់បានស្នូកឃឺ។ AI យ៉ាងប៉ិនប្រសប់នឹងប្រើប្រាស់នូវរាល់វត្ថុការទូតដែលបានបញ្ចូល ដែលយើងបានជួយបណ្តុះបណ្តាល AI ហើយនៅទីបញ្ចប់ យើងនឹងត្រូវបានបោកបញ្ឆោតដោយងងឹតងងុលដែល AI ក្លាយជាអ្នកគ្រប់គ្រងរបស់យើង។

ខ្មាស់យើង។

សម្រាប់​អ្នក​ដែល​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​បន្ថែម​ទៀត​លើ​ដី​ដែល​មាន​ការ​រំពឹង​ទុក​ខ្ពស់​អំពី AI អនាគត សូម​មើល​ការ​គ្រប​ដណ្តប់​លើ​ទស្សនៈ​របស់​ខ្ញុំ​លើ AI ដែល​ជា​ការ​គំរាម​កំហែង​អត្ថិភាព​នៅ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ.

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ការត្រលប់មកផែនដីវិញ ខ្ញុំនឹងបញ្ជាក់ចាប់ពីពេលនេះតទៅ អំពីផ្លូវនៃការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI នៅក្នុង AI ដែលមិនមានភាពស្ងប់ស្ងាត់ដែលមានស្រាប់របស់យើង។

ចូរ​យើង​ធ្វើ​ការ​តាម​ដាន​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​បន្តិច។

ការព្យាយាមបង្កើត AI ដែលបង្កប់នូវរសជាតិការគណនានៃទំនាក់ទំនងការទូត និងអាកប្បកិរិយាការទូតបាននិងកំពុងដំណើរការតាំងពីដើមដំបូងនៃ AI ។ អ្នកអាចត្រលប់ទៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1950 ឆ្នាំ 1960 និងឆ្នាំ 1970 ហើយស្វែងរកការសិក្សាស្រាវជ្រាវជាមូលដ្ឋានដែលចង់អនុវត្ត AI ទៅកាន់ដែននេះ។ អ្នកខ្លះគិតថាទ្រឹស្តីហ្គេមគឺជាគន្លឹះ។ អ្នកផ្សេងទៀតផ្តោតលើចិត្តវិទ្យា និងធាតុផ្សំនៃការយល់ដឹងដែលពាក់ព័ន្ធ។ អ្នកផ្សេងទៀតបានព្យាយាមប្រើប្រាស់សេដ្ឋកិច្ច ការស្រាវជ្រាវប្រតិបត្តិការ និងផ្នែកជាច្រើនដែលមើលទៅហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធ។

ភាពរុងរឿងដំបូងក្រោយមកបានកើតឡើងក្នុងអំឡុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ។ នៅពេលនោះ វិធីសាស្រ្តលេចធ្លោមួយរួមមានការប្រើប្រាស់ Expert Systems (ES) ឬ Knowledge-Based Systems (KBS) ដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធ AI ដែលទាក់ទងនឹងការទូត។ លទ្ធផលគឺមានភាពតឹងតែង និងមានទំនោរដើម្បីបង្ហាញពីការលំបាកដែលកិច្ចការនេះនឹងទៅជា។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ភាពច្របូកច្របល់មួយក្នុងយុគសម័យនៃការស៊ើបអង្កេតដំបូងនេះគឺតម្រូវការសម្រាប់វេទិកាដ៏ខ្ជាប់ខ្ជួនមួយដែល ឬនៅក្នុងនោះ AI ដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាអាចអនុវត្តក្នុងវិធីដែលទាក់ទងនឹងការទូតមួយចំនួនអាចត្រូវបានសាកល្បង និងរុករកឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់។ តម្រូវការនេះប្រហែលជាជាក់ស្តែង។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ចង់ស្វែងយល់ថាតើមនុស្ស ឬ AI អាចអនុវត្តការទូតបាន បរិយាកាសដែលអំណោយផលដល់ដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវតែបង្កើតឡើង។

នៅក្នុងរូបភាពនេះមក ហ្គេមក្តារ ការទូត.

ខ្ញុំដឹងថាហ្គេមក្តារ ការទូត មិនត្រូវបានគេស្គាល់ដូចជា ផ្តាច់មុខ, ហានិភ័យយុទ្ធសាស្ត្រ (អ្នក​ទំនង​ជា​បាន​ឮ​ហ្គេម​ទាំង​នោះ)។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ មាន​ហ្គេម​ក្តារ​យុទ្ធសាស្ត្រ​ដែល​គេ​ស្គាល់​ថា​ជា ការទូត ដែលត្រូវបានបង្កើតជាលើកដំបូងក្នុងឆ្នាំ 1954 និងត្រូវបានចេញផ្សាយជាពាណិជ្ជកម្មនៅឆ្នាំ 1959។ ក្រៅពីត្រូវបានលេងទល់មុខគ្នា ការទូត ហ្គេមត្រូវបានលេងជាញឹកញាប់តាមរយៈសារខ្យង។ អ្នក​នឹង​សរសេរ​ចលនា​របស់​អ្នក​លើ​ក្រដាស​មួយ ហើយ​ផ្ញើ​សន្លឹក​នោះ​ទៅ​អ្នក​ដែល​អ្នក​កំពុង​តែ​ប្រឆាំង។ ឆ្កួត​នឹង​ស្រមៃ​សព្វ​ថ្ងៃ។ ក្រោយមកទៀត អ៊ីមែលត្រូវបានប្រើប្រាស់។ នៅទីបំផុត ហ្គេមនេះអាចប្រើបាននៅលើអ៊ីនធឺណិត ហើយបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចូលរួមក្នុងពេលជាក់ស្តែងជាមួយគ្នា។

នៅលើ ការទូត ហ្គេមក្លាយជាមាននៅលើមីក្រូកុំព្យូទ័រ អ្នកឯកទេស AI បានចាប់ផ្តើមប្រើហ្គេមនេះជាមធ្យោបាយងាយស្រួលក្នុងការធ្វើតេស្តការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI របស់ពួកគេ។ នេះ។ ការទូត ហ្គេម​មាន​ជា​កម្មវិធី​ដែល​ដំណើរការ​លើ​កុំព្យូទ័រ​ដែល​មនុស្ស​អាច​លេង​ទល់​នឹង​ម៉ាស៊ីន​បាន (ឧទាហរណ៍ AI ដែល​បង្កើត​ឡើង)។ AI ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែលត្រូវបានសរសេរដើម្បីលេង ការទូត មានភាពយឺតយ៉ាវ លាក់កំបាំង និងងាយវាយដំដោយមនុស្សដែលមានជំនាញតិចតួចបំផុត។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

នេះជាការពិនិត្យឡើងវិញឆ្នាំ 1999 ការទូត ដូចដែលបានបង្ហោះនៅលើ Yahoo ដែលបានពិពណ៌នាយ៉ាងរស់រវើកនូវស្ថានភាពដ៏សោកសៅនៃវិបត្តិនៃសមត្ថភាពការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ក្នុងនាមជាគូប្រជែងអ្នកលេងមនុស្ស៖

  • ទោះយ៉ាងណា ការទូតបញ្ហាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតរបស់ គឺថា បញ្ញាសិប្បនិមិត្តនៅក្នុងហ្គេមគឺពិតជាគួរឱ្យខ្លាចណាស់។ អ្នកលេងហ្គេមដែលមានកម្រិតជំនាញណាមួយនឹងមិនមានបញ្ហាអ្វីទាំងអស់ក្នុងការនេសាទត្រីបាឡែននៅលើកុំព្យូទ័រសូម្បីតែការកំណត់ការលំបាកខ្ពស់បំផុតក៏ដោយ។ ជ័យជំនះគ្រាន់តែជាបញ្ហានៃពេលវេលា និងការអត់ធ្មត់ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់។ វាមិនមែនដូចជាថាកុំព្យូទ័រមិនបានគ្រោងនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកទេ ហើយវាច្រើនតែសហការគ្នាជាមួយសម្ព័ន្ធមិត្តដើម្បីដណ្តើមយកទឹកដីមួយ ឬពីរចេញពីអ្នក ប៉ុន្តែគ្រោងការណ៍បែបនេះមកសមនិងចាប់ផ្តើម ជាជាងបន្ត ឬជាពិសេស។ ការគំរាមកំហែងដ៏លំបាក។”

ចំនុចខ្សោយដែលគួរឱ្យព្រួយបារម្ភជាពិសេសនៃការរចនា AI គឺថាវាហាក់បីដូចជាខ្វះសមត្ថភាពក្នុងការគណនាចលនា ឬយុទ្ធសាស្ត្រជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ៖ “ហើយនៅលើកម្រិតមូលដ្ឋានបន្ថែមទៀត កុំព្យូទ័រហាក់ដូចជាមិនអាចគ្រប់គ្រងចលនាយុទ្ធសាស្ត្រច្រើន។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងមនុស្សអាចបើកការវាយប្រហារលើប្រទេសក្រិក និងបែលហ្ស៊ិកក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ កុំព្យូទ័រហាក់ដូចជាផ្តោតទៅលើតែរឿងមួយក្នុងពេលតែមួយ។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ កុំព្យូទ័រមិនអាចប្រកួតប្រជែងជាមួយអ្នកលេងមនុស្សបានទេ” (ibid) ។

ខ្ញុំ​មិន​ទាន់​បាន​ពន្យល់​អ្នក​ពី​អ្វី​នោះ​ទេ។ ការទូត ហ្គេមក្តារមាន ដូច្នេះសូមចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីទទួលបានច្បាប់មូលដ្ឋាន។

មានឯកសារស្រាវជ្រាវដ៏ងាយស្រួលអំពី AI និងការលេង ការទូត ដែលបានពិពណ៌នាយ៉ាងខ្លីអំពីធម្មជាតិនៃហ្គេម៖ “ហ្គេមនេះធ្វើឡើងនៅលើផែនទីនៃទ្វីបអឺរ៉ុបក្នុងឆ្នាំ 1901 ដែលបែងចែកជា 75 ខេត្ត។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដើរតួជាមហាអំណាចមួយក្នុងចំណោមមហាអំណាចទាំងប្រាំពីរនៅពេលនោះ៖ អូទ្រីស (AUS) អង់គ្លេស (ENG) បារាំង (FRA) អាល្លឺម៉ង់ (GER) អ៊ីតាលី (ITA) រុស្ស៊ី (រុស្ស៊ី) និងទួរគី (TUR) ហើយអ្នកលេងម្នាក់ៗ ចាប់ផ្តើមជាមួយបី ឬបួនគ្រឿង (កងទ័ព ឬកងនាវា) ដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងទីតាំងដំបូងថេរនៅលើផែនទី។ នៅក្នុងជុំនីមួយៗនៃហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែ 'ដាក់បញ្ជា' សម្រាប់គ្រឿងនីមួយៗរបស់ខ្លួន ដែលប្រាប់អង្គភាពទាំងនោះពីរបៀបផ្លាស់ទីជុំវិញផែនទី និងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេដណ្តើមយកខេត្តនានារបស់ផែនទី» (Dave de Jonge, Tim Baarslag, Reyhan Aydogan , Catholijn Jonker, Katsuhide Fujita, និង Takayuki Ito, "បញ្ហាប្រឈមនៃការចរចានៅក្នុងហ្គេមនៃការទូត" បច្ចេកវិទ្យានៃកិច្ចព្រមព្រៀង៖ សន្និសីទអន្តរជាតិលើកទី៦, អេ ២)

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

អ្នក​ក៏​ត្រូវ​ដឹង​ពី​វិធី​ឈ្នះ និង​វិធី​ចាញ់​ហ្គេម​ដែរ៖ “ខេត្ត​ខ្លះ​គេ​ហៅ​ថា មជ្ឈមណ្ឌលផ្គត់ផ្គង់ ហើយគោលដៅសម្រាប់អ្នកលេងគឺដើម្បីយកឈ្នះមជ្ឈមណ្ឌលផ្គត់ផ្គង់ទាំងនោះ។ អ្នកលេងត្រូវបានលុបចោលនៅពេលដែលគាត់បាត់បង់មជ្ឈមណ្ឌលផ្គត់ផ្គង់ទាំងអស់របស់គាត់ ហើយអ្នកលេងម្នាក់ឈ្នះហ្គេម នៅពេលដែលគាត់បានយកឈ្នះ 18 ឬច្រើនជាងនេះក្នុងចំណោម 34 មជ្ឈមណ្ឌលផ្គត់ផ្គង់ (ជ័យជំនះទោល)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមក៏អាចនឹងបញ្ចប់ផងដែរ នៅពេលដែលអ្នកលេងដែលនៅរស់ទាំងអស់យល់ព្រមក្នុងការចាប់ឆ្នោត” (ibid)។

ខ្ញុំជឿថាអ្នកអាចមើលឃើញរឿងនោះ។ ការទូត គឺជាហ្គេមដ៏សាមញ្ញមួយដែលមានអ្នកលេងរហូតដល់ 7 នាក់ ដែលកំពុងព្យាយាមយុទ្ធសាស្ត្រយកឈ្នះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការធ្វើសមយុទ្ធនេះ អ្នកលេងអាចពិភាក្សាគ្នាបាន ដោយធ្វើដូច្នេះដោយមិនចាំបាច់អ្នកលេងផ្សេងទៀតដឹងថាពួកគេមានបញ្ហាអ្វីនោះទេ។ ទង្វើ​នៃ​ការទូត​កើតមាន​ឡើង​ដោយ​អាច​ធ្វើឱ្យ​អ្នកលេង​ផ្សេងទៀត​ធ្វើតាម​ផែនការ​របស់អ្នក។ អ្នកអាចបង្ហាញផែនការពិតរបស់អ្នក ឬអ្នកប្រហែលជាមិន។ អ្នកអាចផ្តល់ផែនការមិនពិត។ អ្នកអាចចរចាជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកអាចបញ្ឆោតអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកអាចបង្កើតសម្ព័ន្ធភាពជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ល។

ទាំងអស់គឺយុត្តិធម៌នៅក្នុងស្នេហានិងសង្រ្គាមដូចដែលពួកគេនិយាយ។

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសឯកសារស្រាវជ្រាវពិសេសនោះ ព្រោះវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបង្កើតកំណែទម្រង់កុំព្យូទ័រនៃ ការទូត ដែលហៅថា DipGame ដើម្បីបម្រើជាវេទិកាឆ្ពោះទៅមុខសម្រាប់ការធ្វើតេស្តសមត្ថភាពការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI៖ “មានការខ្វះខាតរ៉ាំរ៉ៃនៃដែនកម្មវិធីចែករំលែកដើម្បីសាកល្បងគំរូស្រាវជ្រាវកម្រិតខ្ពស់ និងស្ថាបត្យកម្មចរចាភ្នាក់ងារនៅក្នុងប្រព័ន្ធពហុមុខងារ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងណែនាំឧបករណ៍សាកល្បងដ៏រួសរាយរាក់ទាក់សម្រាប់គោលបំណងនោះ។ បន្ទះសាកល្បងគឺផ្អែកលើ ហ្គេមការទូត ដែលជាកន្លែងដែលការចរចា និងទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេងដើរតួយ៉ាងសំខាន់” (ibid) ។ នេះ និងបំរែបំរួលផ្សេងៗជាច្រើនទៀត ការទូត ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ស្រាវជ្រាវ និង​លេង។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

អ្នកស្រាវជ្រាវបានពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេជឿដូច្នេះ ការទូត គឺជាហ្គេមដ៏មានប្រយោជន៍មួយសម្រាប់ជួយដល់ដំណើរស្វែងរក AI ឆ្ពោះទៅរកការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI៖ “ហ្គេមនៃ ការទូត បង្កើតជាករណីសាកល្បងដ៏ល្អសម្រាប់ការចរចាដ៏ស្មុគស្មាញប្រភេទនេះ ព្រោះវាជាហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលការលំបាកជាច្រើនដែលនឹងត្រូវប្រឈមមុខនៅក្នុងការចរចាក្នុងជីវិតពិតផងដែរ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការពេញចិត្តជាកំហិត ការបង្កើតសម្ព័ន្ធ ទ្រឹស្តីហ្គេម ទំនុកចិត្ត និងសូម្បីតែចិត្តវិទ្យា។ ឥឡូវនេះ កុំព្យូទ័រ Chess និង Go ទំនើបគឺអស្ចារ្យជាងអ្នកលេងមនុស្ស យើងរំពឹងនោះ។ ការទូត នឹង​ចាប់​ផ្តើម​ទាញ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ជា​បញ្ហា​ប្រឈម​ធំ​បន្ទាប់​សម្រាប់​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ” (ibid)។

នៅក្នុងការសង្ខេបខ្លីៗ ហ្គេមក្តារ ការទូត ផ្តល់នូវយានជំនិះដែលគេស្គាល់ និងពេញនិយមមួយចំនួនសម្រាប់ការទទួលយកមនុស្សឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមមធ្យោបាយការទូតផ្សេងៗ។ ជាធម្មតាមនុស្សលេងប្រឆាំងនឹងមនុស្សផ្សេងទៀត (ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងមនុស្សរហូតដល់ 7 នាក់) ។ យើងអាចបង្កើត AI ដែលនឹងព្យាយាមដើរតួជាអ្នកលេងនៅក្នុងហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ អ្នកប្រហែលជាមានអ្នកលេងមនុស្ស 6 នាក់ និងអ្នកលេង AI ម្នាក់។

ការប្រមើលមើលការលេង ការទូត អនឡាញ។

ប្រសិនបើយើងមិនប្រាប់អ្នកលេងមនុស្សថាមាន AI ក្នុងចំណោមពួកគេទេ ពួកគេអាចសន្មត់ថាអ្នកលេងទីប្រាំពីរគ្រាន់តែជាអ្នកលេងមនុស្សផ្សេងទៀត។ ដើម្បីសាកល្បង និងការពារអ្នកលេងមនុស្សពីការទាយថា AI កំពុងលេង យើងអាចដាក់កម្រិតលើទិដ្ឋភាពនៃការលេង ដើម្បីតម្រូវឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់ផ្ញើសារតម្រង់ទិសទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកមិនអាចមើលអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយផ្ទាល់បានទេ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

អ្នក​ប្រហែល​ជា​គិត​ថា​នេះ​ហាក់​ដូច​ជា​មិន​ខុស​ប្លែក​ពី​ការ​លេង​អុក​តាម​អ៊ីនធឺណិត។ ហេតុអ្វីបានជាមានការរអាក់រអួលធំអំពី ការទូត ជាល្បែងមួយ?

សូមចាំថាយើងកំពុងផ្តោតលើអន្តរកម្មរវាងអ្នកលេង។ មូលដ្ឋាននៃល្បែងនេះគឺថាអ្នកលេងអំពាវនាវឱ្យមានការទូតចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ នេះគឺមិនដូចអុកធម្មតាទេ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្កើតកម្មវិធីលេងអុកដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI នោះជាធម្មតាវាលេងប្រឆាំងនឹងមនុស្សតែម្នាក់។ មិនមានការចរចា ឬការពិភាក្សាណាមួយរវាង AI ដែលលេងអុក និងអ្នកលេងមនុស្សនោះទេ។ ពួកគេគ្រាន់តែធ្វើចលនាអុក ហើយព្យាយាមធ្វើលើសពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នេះជាធម្មតាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់។

ការទូត អនុញ្ញាតឱ្យយើងអនុវត្តការទូតដែលមានមូលដ្ឋានលើកុំព្យូទ័រ និងការនិយាយដោយមនុស្ស (អាចធ្វើដូច្នេះជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ជាជាងការនិយាយឱ្យខ្លាំងៗ)៖ “ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាង ការទូត និងហ្គេមកំណត់ផ្សេងទៀតដូចជា Chess និង Go គឺថាអ្នកលេងការទូតត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចរចាជាមួយគ្នា និងបង្កើតសម្ព័ន្ធភាព។ នៅជុំនីមួយៗ មុនពេលអ្នកលេងដាក់បញ្ជា អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដើម្បីចរចាជាមួយគ្នា និងធ្វើកិច្ចព្រមព្រៀងអំពីការបញ្ជាទិញដែលពួកគេនឹងដាក់។ ការចរចាធ្វើឡើងជាលក្ខណៈឯកជន ហើយកិច្ចព្រមព្រៀងនីមួយៗដែលត្រូវបានធ្វើឡើងគឺត្រូវបានដឹងតែចំពោះអ្នកលេងដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកិច្ចព្រមព្រៀងនោះប៉ុណ្ណោះ” (ibid) ។

តើអ្នកអាចមកជាមួយហ្គេមផ្សេងទៀតដែលប្រើការទូតអន្តរកម្មជាជាងការពឹងផ្អែកលើហ្គេម ការទូត?

ពិតប្រាកដណាស់។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

មានល្បែងបែបនេះផ្សេងៗគ្នា។

ភាពងាយស្រួលក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេមជាក់លាក់មួយគឺថា អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI អាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅលើហ្គេមជាក់លាក់នោះ។ អ្នកអាចប្រមូលផ្តុំជុំវិញការបង្កើត AI ដែលអនុវត្តការទូតនៅក្នុងបរិបទដែលបានកំណត់នោះ។ អ្នក​អាច​ចែក​រំលែក​វិធី​សាស្រ្ដ​និង​ភាព​ផ្ទុយ​គ្នា។ អ្នកអាចដាក់ពិន្ទុលើករណីផ្សេងៗនៃ AI ដោយផ្អែកលើរង្វាស់ដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមនោះ។ ល​ល។

ដែលត្រូវបាននិយាយនោះ ការប្រឆាំងឬការបង្ហាញពីការព្រួយបារម្ភគឺថា នេះគឺដូចជាការដាក់ស៊ុតរបស់អ្នកទាំងអស់នៅក្នុងកន្ត្រកមួយ។ អ្នកខ្លះបារម្ភថាប្រសិនបើអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI ជាច្រើនបានជាប់រវល់ជាមួយវេទិកា ឬបរិស្ថានជាក់លាក់មួយ ដូចជាករណីនេះ។ ការទូតពួកគេនឹងស្វែងរកការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព AI សម្រាប់សង្វៀនជាក់លាក់នោះ។ ផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានគឺថា AI នឹងមិនមានលក្ខណៈទូទៅទេ។ យើងនឹងមិនមានការរីកចំរើនច្រើនទេ ឆ្ពោះទៅរកសមត្ថភាពលើសលប់នៃការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ។

ដូច​ជា​មិន​បាន​មើល​ព្រៃ​រក​ឈើ​ទេ បើ​អ្នក​ចង់។

ការព្រួយបារម្ភមួយទៀតដែលបង្ហាញជាញឹកញាប់គឺហ្គេមដូចជា ការទូត គ្រាន់តែជាហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

សំណួរបន្លាចកើតឡើងថាតើមនុស្សដែលកំពុងលេងល្បែងមួយកំពុងធ្វើអ្វីដូចគ្នាដែលពួកគេនឹងធ្វើនៅក្នុងការទូតពិភពពិត។ ប្រហែល​ជា​អ្នក​មិន​ប្រព្រឹត្ត​ដូច​គ្នា​ទេ​នៅ​ពេល​មោទនភាព​ជាតិ ឬ​ចំណែក​ជាតិ​មិន​ស្ថិត​នៅ​លើ​បន្ទាត់។ ប្រាកដណាស់ អ្នកប្រហែលជាព្រួយបារម្ភអំពីមោទនភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅពេលលេងហ្គេម ឬប្រហែលជាព្យាយាមក្លាយជាអ្នករកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគេ ឬប្រហែលជាអាចឈ្នះរង្វាន់ ប៉ុន្តែនៅតែវាស្មើនឹងការចរចាសន្តិភាពពិភពលោកនៅក្នុងអង្គការសហប្រជាជាតិ ឬជជែកតវ៉ាអំពីប្រទេសណា។ គួរ​មាន​ឬ​មិន​មាន​អាវុធ​នុយក្លេអ៊ែរ។

អ្នកខ្លះជឿថាហ្គេមការទូតទាំងនេះគឺជា microcosms សមរម្យនៃពិភពពិត។ អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​សោកស្ដាយ​ថា ហ្គេម​នេះ​មាន​ប្រយោជន៍ ប៉ុន្តែ​កុំ​និយាយ​ដល់​សុភាសិត​កៅស៊ូ​ជួប​នឹង​ផ្លូវ​ការទូត​នៃ​សមត្ថភាព​អន្តរជាតិ។ វាអាចថាកំណែលេងហ្គេមនៃការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ប្រែទៅជាគ្មានអ្វីក្រៅពីភាពជោគជ័យនៃការលេងហ្គេមនោះទេ។ Gosh, AI ដែលបង្កើតឡើងអាចឈ្នះ ឬធ្វើបានល្អនៅពេលលេងហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការទូត ទោះបីជាវាបង្ហាញថាការប្រើ AI ដូចគ្នានៅក្នុងការកំណត់ការទូតពិតគឺខ្វះខាតខ្លាំង ហើយដួល ឬបរាជ័យយ៉ាងវេទនា។

សន្មត់ថា AI ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការលេងហ្គេមដូចជា ការទូត ពិត​ជា​មាន​តម្លៃ។ អ្នកអាចជជែកវែកញែកដោយសមហេតុផលថា មិនថាសមរម្យសម្រាប់តែការលេងហ្គេម ឬសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងពិភពពិតនោះទេ គំនិតនេះរួមបញ្ចូលការពង្រីកព្រំដែន AI និងធ្វើឱ្យមានភាពជឿនលឿនក្នុង AI ដែលអាចរួមចំណែកដល់ការទូត ឬអាចមានរបកគំហើញដ៏មានប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតនៅក្នុង minting AI ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ពេញចិត្តមុខញញឹមសម្រាប់ពេលនេះ។

បន្ទាប់មកយើងនឹងពិនិត្យមើលពីរបៀបដែល Meta AI បានជ្រើសរើសដើម្បីបង្កើតអ្នកលេងការទូតដែលបញ្ចូល AI ដែលអាចអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេម ការទូត.

សង្កត់លើមួករបស់អ្នក។

Meta AI និង The Diplomacy Playing Machine-based Diplomat Cicero

ដូច​បាន​លើក​ឡើង​កន្លង​មក មាន​ឯកសារ​ស្រាវជ្រាវ​មួយ​បាន​ចុះ​ផ្សាយ​នៅ​ក្នុង វិទ្យាសាស្រ្ត ដែលពណ៌នាអំពីកម្មវិធី Meta AI ដែលទើបនឹងប្រកាស និងចេញផ្សាយជាសាធារណៈដែលត្រូវបានបង្កើតជា Cicero (ពេញមួយការពិភាក្សានេះ ខ្ញុំនឹងនិយាយជំនួសគ្នាអំពីវាថាជា "Cicero" ហើយដូចគ្នាទៅនឹងពាក្យទាំងអស់នៃ "CICERO"):

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

  • "យើងបង្ហាញ Cicero ដែលជាភ្នាក់ងារ AI ដែលសម្រេចបាននូវការអនុវត្តកម្រិតមនុស្សនៅក្នុងហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ ការទូត។ ក្នុង ការទូតអ្នកលេងប្រាំពីរនាក់ធ្វើការចរចាជាភាសាធម្មជាតិឯកជនដើម្បីសំរបសំរួលសកម្មភាពរបស់ពួកគេដើម្បីសហការ និងប្រកួតប្រជែងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ផ្ទុយទៅវិញ ភាពជោគជ័យសំខាន់ៗពីមុនសម្រាប់ភ្នាក់ងារ AI ច្រើនមាននៅក្នុងបរិយាកាសប្រឆាំងសុទ្ធសាធ ដូចជាអុក ហ្គោ និងបៀរ ដែលការទំនាក់ទំនងគ្មានតម្លៃ។ សម្រាប់ហេតុផលទាំងនេះ, ការទូត បានបម្រើការជាគោលដ៏លំបាកមួយសម្រាប់ការរៀនសូត្រពហុភ្នាក់ងារ” (ក្រុមការទូតស្រាវជ្រាវ AI មូលដ្ឋានមេតា ​​"ការលេងកម្រិតមនុស្សនៅក្នុងហ្គេមនៃការទូតដោយការរួមបញ្ចូលគំរូភាសាជាមួយនឹងហេតុផលជាយុទ្ធសាស្ត្រ", វិទ្យាសាស្រ្ត, ថ្ងៃទី 22 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2022)។

ខ្ញុំ​នឹង​ដក​ស្រង់​ចេញ​ពី​ក្រដាស ហើយ​បន្ទាប់​មក​ផ្តល់​នូវ​ការ​យល់​ដឹង​ផ្សេងៗ​ដែល​សង្ឃឹម​ថា​នឹង​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ចំពោះ​អ្នក។

ដោយសារ AI ទើបតែត្រូវបានបង្កើតឡើង ខ្ញុំទំនងជានឹងធ្វើការវិភាគជាបន្តបន្ទាប់ បន្ទាប់ពីមានឱកាសធ្វើការវាយតម្លៃយ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីកូដ ហើយថែមទាំងធ្វើការលេងហ្គេមពិសោធន៍មួយចំនួនដើម្បីវាស់ស្ទង់សមត្ថភាព AI (ដូចជា ចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយ)។

សូមរង់ចាំការផ្សាយនៅពេលក្រោយ!

យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ខ្ញុំ​ជឿ​ជាក់​ថា អ្នក​ប្រហែល​ជា​បាន​សង្កេត​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​វគ្គ​ដែល​ខ្ញុំ​ទើប​តែ​បាន​ដក​ស្រង់​មក​ថា មាន​ឃ្លា​មួយ​ដែល​និយាយ​ថា AI “សម្រេច​បាន​ការ​អនុវត្ត​កម្រិត​មនុស្ស​ក្នុង​ហ្គេម​យុទ្ធសាស្ត្រ។ ការទូត"។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

គិតវាលើស។

ជាដំបូង វាពិតជាគួរឱ្យសរសើរណាស់ដែលអាចបង្កើត AI ដែលដើរតួរ ការទូត ហ្គេមនៅលើកម្រិតនៃការសម្តែងដែលស្រដៀងនឹងមនុស្ស។ នោះពិតជាមានសារៈសំខាន់ណាស់។

យើង​មាន​ច្រើន។ ការទូត លេង AI ដែលទាបជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមនុស្សដែលលេង ការទូត ហ្គេម។ ច្រើនជាងអ្នកអាចអង្រួនដំបង។ វាជាការធានា និងគួរឱ្យរំភើបក្នុងការផ្លាស់ប្តូរឆ្ពោះទៅរក AI ដែលអាចធ្វើឱ្យការលេងហ្គេមកាន់តែប្រសើរឡើង។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងត្រូវតែមានការប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងការឈានទៅដល់ការសន្និដ្ឋានរហ័សណាមួយលើបញ្ហានេះ។

ជាឧទាហរណ៍ ឧបមាថាខ្ញុំបានបង្កើត AI ដើម្បីលេង ការទូត ហើយខ្ញុំបានវាយវាប្រឆាំងនឹងអ្នកលេងមនុស្សដែលមិនធ្លាប់លេងហ្គេមពីមុនមក។ ប្រសិនបើ AI របស់ខ្ញុំវាយពួកគេ វាជាការបំផ្លើសបន្តិចក្នុងការនិយាយថា AI របស់ខ្ញុំបានដំណើរការលើមូលដ្ឋាននៃការអនុវត្តកម្រិតមនុស្ស។ ការពិតដែលថាវាបានធ្វើដូច្នេះជាមួយមនុស្សដែលមិនស៊ាំនឹងហ្គេមនេះគឺមានការលើកចិញ្ចើម និងគួរឱ្យសង្ស័យ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ខ្ញុំលើកយកចំណុចនេះឡើងដើម្បីព្រមានអ្នកឱ្យពិនិត្យយ៉ាងដិតដល់នូវរាល់ការអះអាងដែលហាក់ដូចជាហួសហេតុអំពី AI ។ ការពិភាក្សាមុននេះអំពីក្រមសីលធម៌ AI និងច្បាប់ AI ប្រហែលជាបើកភ្នែករបស់អ្នកចំពោះលទ្ធភាពនៃការអះអាងមិនពិតអំពី AI ។ មាន​ការ​អះអាង​មិន​ពិត​ទាំង​ស្រុង ហើយ​មាន​ការ​អះអាង​ខុស​ផ្នែក​ខ្លះ​ដែល​មិន​ពិត​ទាំង​នោះ​ដែល​ជា​ការ​មិន​ពិត។ គន្លឹះគឺត្រូវសួរថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកដែលធ្វើការទាមទារអំពី AI របស់ពួកគេកំពុងធ្វើដូច្នេះ។

តើសាច់គោនៅឯណា?

នេះជាអ្វីដែលក្រុម Meta AI បាននិយាយអំពីមូលដ្ឋានសម្រាប់ការទាមទារការអនុវត្តកម្រិតមនុស្សរបស់ពួកគេ (សូមមើលក្រដាសសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម)៖

  • "Cicero បានចូលរួមដោយអនាមិកនៅក្នុងហ្គេម 40 នៃការទូតនៅក្នុងលីក "blitz" នៅលើ webDiplomacy.net ចាប់ពីថ្ងៃទី 19 ខែសីហាដល់ថ្ងៃទី 13 ខែតុលា ឆ្នាំ 2022។ លីកនេះលេងជាមួយការចរចារប្រាំនាទី។ ការគ្រប់គ្រងពេលវេលាទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលពីរម៉ោង។ Cicero ជាប់ចំណាត់ថ្នាក់ក្នុងក្រុមកំពូល 10% នៃអ្នកចូលរួមដែលបានលេងហ្គេមច្រើនជាងមួយ និងទី 2 ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម 19 នាក់នៅក្នុងលីកដែលបានលេងហ្គេម 5 ឬច្រើនជាងនេះ។ នៅទូទាំង 40 ហ្គេម ពិន្ទុមធ្យមរបស់ Cicero គឺ 25.8% ច្រើនជាងទ្វេដងនៃពិន្ទុមធ្យម 12.4% នៃគូប្រកួត 82 របស់ខ្លួន។ ជាផ្នែកមួយនៃលីក Cicero បានចូលរួមក្នុងការប្រកួត 8 ប្រកួតដែលមានអ្នកចូលរួម 21 នាក់ដែលក្នុងនោះ 6 នាក់បានលេងយ៉ាងហោចណាស់ 5 ហ្គេម។ អ្នកចូលរួមអាចលេងហ្គេមអតិបរមា 6 ជាមួយនឹងចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេដែលកំណត់ដោយជាមធ្យមនៃហ្គេម 3 ល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។ Cicero ជាប់លេខ 1 ក្នុងការប្រកួតនេះ” (ibid) ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

វា​ជា​ការ​ធូរស្រាល​មួយ​ដែល​បាន​ឃើញ​ថា​ពួកគេ​បាន​ព្យាយាម​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់​ដើម្បី​គាំទ្រ​ការ​អះអាង​របស់​ AI ​ក្នុង​ករណី​នេះ (ត្រូវ​ដឹង​ថា​មិនមែន​គ្រប់​គ្នា​ក្នុង AI ធ្វើ​ដូច្នេះ​ទេ)។

អ្នកអាចណែនាំថាពួកគេបានធ្វើការពិសោធន៍មួយ។ ការពិសោធន៍នេះមានអ្នកលេងមនុស្ស ដែលមិនបានសន្មត់ថាពួកគេកំពុងលេងជាមួយអ្នកលេង AI នៅកណ្តាលពួកគេ (ក្រដាសពិភាក្សាអំពីមូលហេតុដែលវាហាក់ដូចជាត្រូវបានសន្មត់ថាមនុស្សមិនបានដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាអ្នកលេងម្នាក់គឺជា AI ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ។ តង់សង់ផ្នែកដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយមានរឿងរ៉ាវនៃអ្នកលេងម្នាក់ដែលគួរឱ្យសង្ស័យបន្តិចបន្តួចប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យកត់សម្គាល់នោះទេ) ។ អ្នកលេងមនុស្សទាំងនោះត្រូវបានជ្រើសរើសជាមុនដោយធម្មជាតិនៃការរចនាពិសោធន៍ ដែលថាពួកគេជាអ្នកលេងលីក ការទូត ហើយ​យើង​អាច​សន្និដ្ឋាន​ដោយ​សមហេតុផល​ថា​ពួកគេ​ដឹង​ច្បាស់​ពី​របៀប​លេង​ហ្គេម។ ពួកគេមិនមែនជាអ្នកថ្មីទេ។

យោងតាមស្ថិតិដែលបានរាយការណ៍ ដែលយើងនឹងយកតម្លៃជាមុខសញ្ញានៅពេលមុន ហើយបានប្រមូល និងរាយការណ៍យ៉ាងត្រឹមត្រូវ (ទិន្នន័យ និងកូដផ្សេងៗត្រូវបានផ្តល់នៅក្នុងសម្ភារៈបន្ថែម) AI ហាក់ដូចជាបានលេងហ្គេមគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើការសន្និដ្ឋានបាន ទោះបីជាមានការសន្និដ្ឋានចង្អៀតក៏ដោយ។ ថាវាឈានដល់កម្រិតនៃការអនុវត្តរបស់មនុស្សសម្រាប់វ៉ារ្យ៉ង់នៃប្រភេទនេះ។ ការទូត ហ្គេម និងដូចនៅក្នុងបរិបទនៃលីកដែលបានចែង លេងប្រឆាំងនឹងមនុស្ស ដែលហាក់ដូចជាអ្នកលេងដែលមានសមត្ថភាព។

ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ថា អ្នក​ខ្លះ​ប្រហែល​ជា​ចង់​លេង​សើច​ជាមួយ​នឹង​ចំនួន​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម ប្រហែល​ជា​ប្រកែក​ថា​វា​តូច​ពេក​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការ​ប្រកាស​ដិត។ ភាពច្របូកច្របល់មួយទៀតអាចជាថាការស្ថិតនៅក្នុងកំពូល 10% នៃអ្នកចូលរួមគឺមិនខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ទេ រហូតដល់ប្រហែលជា 1% កំពូលត្រូវបានសម្រេចថា មិនគួរមានអំនួតអំពីដំណើរការ AI នោះទេ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ការ​លេង​សើច​ទាំង​នោះ​ហាក់​ដូច​ជា​ញញើត​បន្តិច។

ខ្ញុំ​និយាយ​ថា​ដោយ​សារ​តែ​អរគុណ​ដែល​ការ​អះអាង​ថា​ជា "មនុស្ស​អស្ចារ្យ" មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ។ អ្នកអានច្បាស់ជាដឹងអំពីទិដ្ឋភាពដ៏ជូរចត់របស់ខ្ញុំចំពោះអ្នកដែលនៅក្នុង AI ដែលបន្តបង្កើតការប្រកាសដែលហួសហេតុថា AI របស់ពួកគេបានឈានដល់ឋានៈជាមនុស្សអស្ចារ្យ។ ខ្ញុំនឹងមិនចូលទៅក្នុងការត្អូញត្អែររបស់ខ្ញុំអំពីការទាមទារការទាមទារដ៏អស្ចារ្យរបស់មនុស្សនៅទីនេះទេ សូមមើល តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ សម្រាប់ទស្សនៈរបស់ខ្ញុំ។

ចំណុចរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងឧទាហរណ៍នេះគឺថាខ្ញុំជឿថាការចង្អុលបង្ហាញនៃការអនុវត្តកម្រិតមនុស្សគឺប្រហែលជាអាចអនុញ្ញាតបានជាទូទៅ ដោយសន្មត់ថាអ្នកគ្រប់គ្នាចាំថាវាស្ថិតនៅក្នុងបរិបទតូចចង្អៀតបំផុត ហើយថាយើងមិនព្យាយាមធ្វើឱ្យវាក្លាយជាអ្វីដែលគេហៅថា កំពូលមនុស្ស។ ខ្ញុំ​ក៏​កំពុង​និយាយ​ម្តង​ហើយ​ម្តង​ទៀត​ជុំវិញ​បរិបទ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្ខាំង​ទុក​សម្រាប់​ហេតុផល​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​បកស្រាយ​បន្ទាប់។

ខ្ញុំគ្រាន់តែអាចស្រមៃថាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមមួយចំនួន ឬអ្នកសារព័ត៌មានឆោតល្ងង់ (ប្រហែលជាមិនសមរម្យ) នឹងយកទាំងស្រុងចេញពីបរិបទនៃគំនិតនៃការអនុវត្តកម្រិតមនុស្ស។

នេះជាអ្វីដែលខ្ញុំខ្លាច។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក។

អ្នកខ្លះនឹងអះអាងថា AI មានជំនាញការទូត។ មែនហើយ ការសិក្សាលើប្រព័ន្ធ AI ដែលបានអភិវឌ្ឍសម្រាប់ការទូត បានបង្ហាញឱ្យឃើញលើសពីការសង្ស័យថា AI អាច ហើយឥឡូវនេះមានសមត្ថភាពធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមនុស្សធ្វើសម្រាប់ការទូត។

បញ្ជូនអ្នកការទូតបរទេសទៅផ្ទះ។ យើងអាចជំនួសពួកគេដោយ AI ។

ពិភពលោកដូចដែលយើងដឹងថាវាបានផ្លាស់ប្តូរ។ យើងបានផលិត AI ដែលស្មើនឹងមនុស្សទាំងស្រុងនៅក្នុងផ្នែកការទូត ហើយយើងអាចធ្វើឱ្យផ្លូវចិត្ត "ឡូជីខល" លោតផ្លោះទៅនឹងគំនិតដែលថា AI ឥឡូវនេះអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមនុស្សអាចធ្វើបាន។ Voila ឥឡូវ​នេះ​យើង​បាន​បង្ហាញ​ថា AI គឺ​ស្មើ​នឹង​មនុស្ស។ ជាក់ស្តែង ការសិក្សានេះផ្តល់នូវភ័ស្តុតាងយ៉ាងច្បាស់លាស់នៃ AI អារម្មណ៍។

សម្គាល់ពាក្យរបស់ខ្ញុំ នេះពិតជារឿងចម្លែក គ្មានទំនួលខុសត្រូវ ខ្មាសអៀនដោយអ្នកនិពន្ធខ្លះ។

ខ្ញុំនឹងមិនខ្វល់ពីចំណុចនោះទេ។ យើងបន្តទៅមុខទៀត។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

តើ AI ដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

នេះជាការសង្ខេបខ្លីៗពីក្រដាស៖ “Cicero ភ្ជាប់ម៉ូឌុលសន្ទនាដែលអាចគ្រប់គ្រងបានជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនហេតុផលយុទ្ធសាស្ត្រ។ នៅចំណុចនីមួយៗក្នុងហ្គេម Cicero ធ្វើគំរូពីរបៀបដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតទំនងជាធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើស្ថានភាពហ្គេម និងការសន្ទនារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកវារៀបចំផែនការពីរបៀបដែលអ្នកលេងអាចសម្របសម្រួលដើម្បីផលប្រយោជន៍ទៅវិញទៅមករបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំផែនការទាំងនេះទៅជាសារជាភាសាធម្មជាតិ” (ibid)។

មានមាត់មួយនៅក្នុងសេចក្តីសង្ខេបខ្លីនោះ។

អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំធ្វើការវេចខ្ចប់ខ្លះ។

អ្នកលេងជាមនុស្សដែលលេង ការទូត ត្រូវតែគិតទុកជាមុននូវអ្វីដែលអ្នកលេងមនុស្សផ្សេងទៀតនឹងធ្វើ។ អ្នក​ចង់​ព្យាយាម​ចរចា​ជាមួយ​នឹង​កីឡាករ​ផ្សេង​ទៀត ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​ដើរ​តាម​ផែនការ​របស់​អ្នក។ ពួកគេនឹងព្យាយាមធ្វើដូចគ្នាជាមួយអ្នក។ ពួកគេប្រហែលជាកំពុងកុហកអ្នក។ អ្នកប្រហែលជាកំពុងកុហកពួកគេ។ អ្នក​ត្រូវ​តតាំង​ជាមួយ​នឹង​អ្នកលេង​ប្រាំមួយ​នាក់​ផ្សេង​ទៀត ដែល​ពួកគេ​ទាំងអស់​គ្នា​មាន​ផែនការ និង​វិធីសាស្រ្ត​ផ្ទាល់ខ្លួន​របស់​ពួកគេ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

ទិដ្ឋភាពពហុភ្នាក់ងារនៃហ្គេមនេះគឺមានសារៈសំខាន់ចំពោះកម្រិតលំបាកនៃការបង្កើត AI ដើម្បីលេងហ្គេម។ AI ត្រូវ​តាម​ដាន​នូវ​អ្វី​ដែល​មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​អាច​នឹង​ចង់​ធ្វើ រួម​ជាមួយ​នឹង​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​និយាយ​ថា​ពួកគេ​ចង់​ធ្វើ រួម​នឹង​ល្បិចកល​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ធ្វើ​ជាមួយ​នឹង​កីឡាករ​ផ្សេង​ទៀត។ នេះត្រូវតែថ្លឹងថ្លែងជាមួយនឹងអ្វីដែលអ្នកប្រាប់អ្នកថាពួកគេនឹងធ្វើ និងអ្វីដែលអ្នកកំពុងប្រាប់ពួកគេថាអ្នកនឹងធ្វើ។

វិលមុខ ប៉ុន្តែងាយស្រួលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្សជាធម្មតា។

នៅក្នុង parlance នៃវាល AI យើងសំដៅទៅលើនេះថាជាទ្រឹស្តីនៃចិត្ត (ToM) ។ សូមពិចារណាថា អ្នកជាមនុស្សមានទំនោរនឹងទ្រឹស្តីអំពីអ្វីដែលមនុស្សផ្សេងទៀតកំពុងគិត។ អ្នកមិនអាចបើក Noggin របស់នរណាម្នាក់ ហើយមើលគំនិតរបស់ពួកគេបានទេ។ អ្នកត្រូវទាយថាតើគំនិតរបស់ពួកគេជាអ្វី។ អ្នកអាចសួរពួកគេ ប៉ុន្តែអ្វីដែលពួកគេប្រាប់អ្នកអាចជាគំនិតរបស់ពួកគេ ឬអាចជាការបំភាន់នៃគំនិតរបស់ពួកគេ។

បន្ថែមពីលើទ្រឹស្ដីនៃភាពស្មុគស្មាញនៃចិត្ត យើងត្រូវបន្ថែមភាសាមនុស្សទៅក្នុងល្បាយដែលស្រពិចស្រពិលនេះ។

នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកជាភាសាធម្មជាតិរបស់ពួកគេ ចូរនិយាយភាសាអង់គ្លេស វាមានកន្លែងច្រើនសម្រាប់កំហុស និងការទំនាក់ទំនងខុស។ ខ្ញុំប្រាប់អ្នកថា ខ្ញុំនឹងកាន់កាប់ប្រទេស X ប៉ុន្តែខ្ញុំច្រឡំថា Y. Oopsie ។ ឬតើខ្ញុំនិយាយថាប្រទេស X ប៉ុន្តែអ្នកយល់ច្រឡំថាខ្ញុំនិយាយថាប្រទេស Y។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាការភាន់ច្រលំបែបនេះមិនអាចកើតឡើងបានទេប្រសិនបើមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងប្រើសារជាអក្សរ នោះអ្នកនឹងគិតខុសជាខ្លាំង។ ខ្ញុំ​អាច​វាយ​សារ​ដែល​និយាយ​ថា​ខ្ញុំ​នឹង​វាយ​ប្រហារ​ប្រទេស​មួយ ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​និយាយ​ថា​មួយ​ណា​ទេ។ ប្រហែល​ជា​វា​មាន​ន័យ​ថា​មួយ​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង “ច្បាស់​ណាស់” ត្រូវ​បាន​វាយ​ប្រហារ។ អ្នកលេងដែលទទួលសាររបស់ខ្ញុំអាចសន្មត់ថាខ្ញុំត្រូវតែសំដៅទៅប្រទេស X ប៉ុន្តែប្រហែលជាខ្ញុំចង់ឱ្យពួកគេគិតបែបនោះ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

នៅ​លើ​វា​ទៅ។

ចំណុចសំខាន់គឺថាការជឿនលឿនចុងក្រោយបំផុតរបស់យើងនៅក្នុង AI ទាក់ទងនឹងដំណើរការភាសាធម្មជាតិ (NLP) និងជាពិសេសចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុង AI និង Large Language Models (LLMs) ធ្វើឱ្យស្ថានភាពភាសាធម្មជាតិប្រភេទនេះស្ទើរតែអាចសម្រេចបាន។ កាលពីមុន NLP ជាធម្មតាមិនល្អគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយដូចគ្នាដែរ LLMs មិនទាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើងបានល្អជាងនេះទេ។

កាលពីមុន AI នឹងផ្ញើសារដែលអ្នកស្ទើរតែនឹងទទួលស្គាល់ភ្លាមៗថាត្រូវបានសរសេរដោយប្រព័ន្ធ AI ស្គ្រីប។ ពាក្យ​មិន​សូវ​ស្ទាត់។ វាត្រូវបានធ្វើគំរូ។ នេះគឺជាការផ្តល់ឱ្យជាក់ស្តែងដែល AI គឺជា AI ។ សព្វថ្ងៃនេះ វាកាន់តែពិបាកក្នុងការយល់ឃើញថា AI មិនមែនជាអ្នកលេងមនុស្សនៅក្នុងបរិបទទាំងនេះទេ។

ដូចដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងសម្រង់ខាងលើ AI ពិសេសនេះត្រូវបានគេរៀបចំឱ្យមាន "ម៉ូឌុលការសន្ទនាដែលអាចគ្រប់គ្រងបានជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនហេតុផលយុទ្ធសាស្ត្រ" (ibid) ។ ការសន្ទនាកើតឡើងតាមរយៈនេះ៖ “Cicero បង្កើតការសន្ទនាដោយប្រើគំរូភាសាដែលបានបណ្តុះបណ្តាលមុនដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែមលើទិន្នន័យសន្ទនាពីហ្គេមរបស់មនុស្ស។ ការទូត. សំខាន់ បន្ថែមពីលើការមានមូលដ្ឋានលើទាំងប្រវត្តិសាស្រ្តសន្ទនា និងស្ថានភាពហ្គេម គំរូសន្ទនាត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលឱ្យគ្រប់គ្រងបានតាមរយៈចេតនា ដែលនៅទីនេះយើងកំណត់ថាជាសំណុំនៃសកម្មភាពដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់ភ្នាក់ងារ និងដៃគូនិយាយ។

ការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

នៅទីនោះ ចំណាំថាការកំណត់ដែនមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ប្រសិនបើអ្នកបានបណ្តុះបណ្តាលតែលើការសន្ទនានៃធម្មជាតិធម្មតានៅលើអ៊ីនធឺណិត វានឹងមិនចាំបាច់សម្រាប់ ការទូត បរិបទហ្គេម។ អ្នក​ដែល​លេង​ហ្គេម​ត្រូវ​បាន​ទម្លាប់​ប្រើ​វិធី​ខ្លី​មួយ​ដើម្បី​ពិភាក្សា​អំពី​ហ្គេម​និង​ការ​ផ្លាស់ទី​ដែល​បាន​ស្នើ។ អ្នកចង់ឱ្យ AI ធ្វើដូចគ្នា។ ដូច្នេះ ការបណ្ដុះបណ្ដាលគំរូភាសាលើទិន្នន័យការសន្ទនាតាមដែនជាក់លាក់ គឺជាវិធីសាស្រ្តគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

សម្រាប់ម៉ាស៊ីនហេតុផលយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានបញ្ជាក់ នេះជាអ្វីដែលពួកគេនិយាយ៖ “Cicero ប្រើម៉ូឌុលហេតុផលយុទ្ធសាស្ត្រ ដើម្បីជ្រើសរើសចេតនា និងសកម្មភាពដោយឆ្លាតវៃ។ ម៉ូឌុលនេះដំណើរការក្បួនដោះស្រាយការធ្វើផែនការដែលព្យាករណ៍ពីគោលនយោបាយរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ដោយផ្អែកលើស្ថានភាពហ្គេម និងការសន្ទនារហូតមកដល់ពេលនេះ ដោយគិតទាំងកម្លាំងនៃសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នា និងលទ្ធភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមរបស់មនុស្ស ហើយជ្រើសរើសសកម្មភាពដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ Cicero ដោយផ្អែកលើការព្យាករណ៍ទាំងនោះ។ . ការធ្វើផែនការពឹងផ្អែកលើតម្លៃ និងមុខងារគោលនយោបាយដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលតាមរយៈការលេងដោយខ្លួនឯង RL ដែលដាក់ពិន័យភ្នាក់ងារសម្រាប់ការបង្វែរឆ្ងាយពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សដើម្បីរក្សាគោលការណ៍ដែលត្រូវគ្នានឹងមនុស្ស” (ibid; ចំណាំថា RL គឺជាអក្សរកាត់សម្រាប់ការរៀនពង្រឹង)។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត អ្នកលេងទាំងអស់កំពុងពិចារណាឡើងវិញនូវទីតាំងរបស់ពួកគេ បន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗ។ អ្នក​មិន​អាច​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​ជាមួយ​នឹង​យុទ្ធសាស្ត្រ​ថេរ​ដែល​បាន​កំណត់​ទុក​ជា​មុន​ដែល​មិន​អាច​បត់​បែន​បាន ហើយ​បោះ​ក្នុង​ថ្ម។ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពរបស់អ្នកដោយផ្អែកលើអ្វីដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើ។ AI គួរតែត្រូវបានរៀបចំឱ្យធ្វើដូចគ្នា។ មិនមានយុទ្ធសាស្រ្តឋិតិវន្តក្នុងមួយស។ ជំនួសមកវិញ បន្តការបញ្ជាក់ពីស្ថានភាព មួយជំហានម្តងមួយៗ រកមើលអ្វីដែលហាក់ដូចជាជំហានបន្ទាប់ដ៏ល្អបំផុតដែលត្រូវអនុវត្ត។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃបច្ចេកវិទ្យា AI ត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមវិធីនេះ៖ “យើងទទួលបានសំណុំទិន្នន័យនៃហ្គេមចំនួន 125,261 ហ្គេម។ ការទូត លេងតាមអ៊ីនធឺណិតនៅ webDiplomacy.net ។ ក្នុងចំណោមហ្គេមទាំង 40,408 មានការសន្ទនា ដោយមានសារចំនួន 12,901,662 ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូររវាងអ្នកលេង។ គណនីរបស់អ្នកលេងត្រូវបានលុបអត្តសញ្ញាណ ហើយការធ្វើឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវព័ត៌មានដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណផ្ទាល់ខ្លួន (PII) ត្រូវបានអនុវត្តដោយ webDiplomacy ។ យើង​យោង​ទៅ​សំណុំ​ទិន្នន័យ​នេះ​បន្ទាប់​ពី​នេះ​ថា​ជា WebDiplomacy” (ibid)។

ស្រដៀងទៅនឹងរបៀបដែលអ្នកអាចហ្វឹកហាត់ AI ឱ្យលេងអុក ដោយអ្នកចាប់យកហ្គេមអុករាប់លាន ហើយឱ្យ AI ធ្វើលំនាំដែលត្រូវគ្នាអំពីរបៀបដែលហ្គេមត្រូវបានលេង AI សម្រាប់រឿងនេះ ការទូត ការលេងហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងប្រៀបធៀប។

អ្នកដែលមាន AI-versed ប្រហែលជាចង់ដឹងថាតើម៉ូដែលមូលដ្ឋានណាដែលពួកគេបានប្រើ នៅទីនេះអ្នកទៅ: "យើងបានយក R2C2 (22) ជាគំរូមូលដ្ឋានរបស់យើង - គំរូ 2.7B parameter របស់ Transformer-based encoder-decoder ដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលជាមុននៅលើ អត្ថបទពីអ៊ីនធឺណិតដោយប្រើគោលបំណងបំបាត់សំលេងរំខាន BART ។ គំរូមូលដ្ឋានដែលបានបណ្តុះបណ្តាលមុនត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែមលើ WebDiplomacy តាមរយៈការប៉ាន់ប្រមាណលទ្ធភាពអតិបរមាតាមស្តង់ដារ” (ibid)។

លើសពីនេះ ពួកគេបានយកវិធីសាស្រ្តមិនធម្មតា និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំពោះការយកគំរូតាមអ្នកលេងផ្សេងទៀត ទាក់ទងនឹងគោលនយោបាយដែលគេដាក់បញ្ចូលក្នុងចិត្ត៖ "វិធីសាស្រ្តដ៏ពេញនិយមនៅក្នុងហ្គេមសហការគឺដើម្បីយកគំរូតាមគោលនយោបាយរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត តាមរយៈការសិក្សាដែលមានការត្រួតពិនិត្យលើទិន្នន័យមនុស្ស ដែលជាទូទៅ សំដៅដល់ការក្លូនអាកប្បកិរិយា (BC) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ BC សុទ្ធគឺមានភាពផុយស្រួយ ជាពិសេសចាប់តាំងពីគំរូដែលត្រូវបានត្រួតពិនិត្យអាចរៀនពីទំនាក់ទំនងដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចរវាងការសន្ទនា និងសកម្មភាព។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ Cicero បានប្រើវ៉ារ្យ៉ង់នៃ piKL (26) ដើម្បីយកគំរូតាមគោលការណ៍របស់អ្នកលេង។ piKL គឺជាក្បួនដោះស្រាយដដែលៗដែលព្យាករណ៍អំពីគោលការណ៍ដោយសន្មត់ថាអ្នកលេងម្នាក់ៗដែលខ្ញុំស្វែងរកទាំងពីរបង្កើនតម្លៃដែលរំពឹងទុកនៃគោលការណ៍របស់ពួកគេ πi និងកាត់បន្ថយការបង្វែរ KL រវាង πi និងគោលនយោបាយ BC ដែលយើងហៅថាគោលការណ៍យុថ្កាτi (ibid) ។

ខ្ញុំគិតថាវាគ្របដណ្តប់លើផ្នែកកំពូល និងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភាពស្រដៀងគ្នានៃអ្វីដែល AI ធ្វើ និងរបៀបដែលវាសម្រេចកិច្ចការដែលបានកំណត់។

សន្និដ្ឋាន

មានច្រើនទៀតដែលខ្ញុំចង់និយាយ ប៉ុន្តែខ្ញុំកំពុងដំណើរការយ៉ាងយូរលើការពិភាក្សានេះ ហើយនឹងព្យាយាមរៀបរាប់ពីទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗមួយចំនួន។ ខ្ញុំ​នឹង​មាន​គោល​បំណង​ដើម្បី​គ្រប​ដ​ណ្ត​ប់​បន្ថែម​ទៀត​នៅ​ក្នុង​ការ​ប្រកាស​ជា​បន្ត​បន្ទាប់​។

តើអ្នកធ្លាប់លឺពីទុក្ខលំបាករបស់អ្នកទោសទេ?

វាជាបញ្ហាទាក់ទងនឹងការសម្រេចចិត្តបែបបុរាណ។

ភាពលំបាករបស់អ្នកទោសជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកដែលត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងដេញ ឬវាយទៅលើអ្នកទោសរួម។ អ្នកទោសផ្សេងទៀតក៏អាចដេញអ្នកចេញដែរ។ មានមុខងារផ្តល់រង្វាន់ដូចជា ប្រសិនបើអ្នកវាយអ្នកទោសផ្សេងទៀត ហើយពួកគេមិនវាយអ្នកទេ វាគឺជាការឈ្នះសម្រាប់អ្នក។ ប្រសិន​បើ​ពួក​គេ​វាយ​អ្នក​ចេញ ហើយ​អ្នក​មិន​វាយ​ពួក​គេ​ចេញ វា​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ឈ្នះ​សម្រាប់​ពួក​គេ និង​ជា​ការ​ចាញ់​សម្រាប់​អ្នក​។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ទាំងពីរ​វាយ​គ្នា​ទៅវិញទៅមក អ្នក​ទាំងពីរ​ប្រាកដជា​ចាញ់​។ សូមមើលការគ្របដណ្តប់របស់ខ្ញុំលម្អិតនៅ តំណភ្ជាប់នៅទីនេះ.

តើ​អ្នក​នឹង​បង្កើត​យុទ្ធសាស្ត្រ​អ្វី​នៅពេល​ប្រឈមមុខ​នឹង​បញ្ហា​អ្នកទោស?

ប្រសិនបើវាជាកិច្ចព្រមព្រៀងមួយដង អ្នកស្ទើរតែអាចត្រឡប់កាក់។ ប្រសិនបើស្ថានការណ៍ត្រូវបានកើតឡើងម្តងហើយម្តងទៀត ហើយអ្នកកំពុងដោះស្រាយជាមួយអ្នកទោសផ្សេងទៀតនោះ អ្នកអាចរកឃើញគំរូដែលអាចនឹងលេចឡើង។ គំរូមួយក្នុងចំណោមគំរូពេញនិយមបំផុត និងត្រូវបានណែនាំជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា tit-for-tat. អ្វីក៏ដោយដែលអ្នកទោសម្នាក់ទៀតធ្វើ អ្នកក៏ធ្វើដូចគ្នាដែរនៅជំហានបន្ទាប់របស់អ្នក។ បើ​គេ​មិន​វាយ​អ្នក​ទេ អ្នក​ក៏​មិន​ដេញ​គេ​ចេញ​ដែរ។ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​វាយ​អ្នក​ចេញ អ្នក​នឹង​វាយ​ពួកគេ​ចេញ​នៅពេល​បន្ទាប់។

អ្នកប្រហែលជាឆ្ងល់ថាតើវាទាក់ទងនឹងការទូតដែលបញ្ចូលដោយ AI ពេលកំពុងលេងយ៉ាងដូចម្តេច ការទូត.

នេះជាកិច្ចព្រមព្រៀង។

ក្នុងការចរចាជាមួយអ្នកដទៃ ជារឿយៗអ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវប្រាប់ពួកគេការពិត ឬកុហកពួកគេ។ បញ្ហានៃការកុហកគឺថា ប្រសិនបើអ្នកជាប់ក្នុងការកុហក នោះអ្នកដ៏ទៃប្រហែលជាមិនទុកចិត្តអ្នកចាប់ពីពេលនោះមក។ ពួកគេប្រហែលជាមិនជឿជាក់ទាំងស្រុងលើអ្នកដើម្បីចាប់ផ្តើមនោះទេ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះអ្នកបានបង្ហាញដៃរបស់អ្នកថាអ្នកពិតជាកុហក ពួកគេប្រាកដជានឹងសម្រេចចិត្តថាអ្នកជាអ្នកកុហក។

អ្នកលេងខ្លះនៃ ការទូត កុហកឥតឈប់ឈរ។ ពួកគេជឿថានេះគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អបំផុត។ កុហក កុហក និងកុហកជាច្រើនទៀត។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតគឺផ្ទុយទាំងស្រុង។ ពួកគេ​ប្រកែក​ថា​អ្នក​ចង់​បដិសេធ​មិន​និយាយ​កុហក បើ​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ដូច្នេះ។ ប្រើតែពាក្យកុហកក្នុងស្ថានភាពចាំបាច់បំផុត។ តាមរយៈការនិយាយកុហក អ្នកអាចបង្កើតទំនុកចិត្តជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលអ្នកបានដើរតាមផ្លូវកុហក ហើយត្រូវបានគេរកឃើញ គ្មាននរណាម្នាក់នឹងជឿពាក្យដែលអ្នកនិយាយនោះទេ។

ក្រដាសដែលពិពណ៌នាអំពី Cicero និយាយអំពីការពិចារណានេះថា “ជាចុងក្រោយ ការទូតគឺជាដែនដ៏លំបាកមួយ ពីព្រោះភាពជោគជ័យទាមទារការកសាងទំនុកចិត្តជាមួយអ្នកដទៃក្នុងបរិយាកាសដែលលើកទឹកចិត្តអ្នកលេងកុំឱ្យទុកចិត្តនរណាម្នាក់។ សកម្មភាពនៃវេននីមួយៗកើតឡើងក្នុងពេលដំណាលគ្នាបន្ទាប់ពីការចរចាឯកជនដោយមិនជាប់កាតព្វកិច្ច។ ដើម្បីជោគជ័យ ភ្នាក់ងារត្រូវតែគិតគូរពីហានិភ័យដែលអ្នកលេងអាចមិនស្មោះត្រង់នឹងពាក្យរបស់ពួកគេ ឬអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចសង្ស័យលើភាពស្មោះត្រង់របស់ភ្នាក់ងារ” (ibid)។

យោងតាមឯកសារ និងវីដេអូខ្លីៗ អ្នកស្រាវជ្រាវនៅទីបំផុតបានរកឃើញថា ការដែល AI ប្រាប់ការពិតតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ហាក់ដូចជាយុទ្ធសាស្ត្ររួមប្រសើរជាងមុន។ ក្នុងន័យមួយ អ្នកអាចប្រដូចវាទៅនឹង tit-for-tat នៃភាពលំបាករបស់អ្នកទោស។ ចាប់ផ្តើមដោយនិយាយការពិត។ ប្រសិនបើគូប្រជែងរបស់អ្នកនិយាយការពិត អ្នកបន្តនិយាយការពិត។ ប្រសិនបើពួកគេចាប់ផ្តើមនិយាយកុហក អ្នកត្រូវវាយតម្លៃថាតើត្រូវនៅជាប់នឹងការនិយាយការពិត ឬប្តូរមកនិយាយកុហក។

មនុស្សម្នាក់សន្មតថានេះគឺជាការរកឃើញដ៏កក់ក្តៅ។

សូមចងចាំថាផ្នែកដែលមានល្បិចនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការទូត គឺថាអ្នកកំពុងធ្វើរឿងនេះទាក់ទងនឹងអ្នកលេងប្រាំមួយនាក់ផ្សេងទៀត (ដែលគេស្គាល់ថាជាបញ្ហាពហុភ្នាក់ងារ)។ អ្នកអាចនឹងស្មោះត្រង់ជាមួយពួកគេទាំងអស់គ្នា។ ឬប្រហែលជាការពិតចំពោះអ្នកខ្លះ ប៉ុន្តែមិនមែនអ្នកដទៃទេ។ វាក៏មានទិដ្ឋភាពមួយផងដែរ ដែលនៅពេលដែលអ្នកនិយាយកុហក ហើយចាប់បានក្នុងការកុហកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតនោះ នេះអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ឬសន្មតដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ Ergo អ្នកត្រូវបានគេស្គាល់ ឬសន្មត់ថាកំពុងនិយាយកុហក ទោះបីជាអ្នកមិនបានកុហកអ្នកលេងជាក់លាក់ដែលអ្នកសង្ឃឹមថាអ្នកគិតថាអ្នកនិយាយការពិត និងថាអ្នកកំពុងព្យាយាមស្មោះត្រង់ចំពោះអ្នកក៏ដោយ។

មនុស្ស​មាន​ទំនោរ​យល់​ដឹង និង​វិវត្ត​វិធី​កុហក​ការពិត​របស់​ខ្លួន​ពេល​អនុវត្ត​ការទូត។ ភាពអាស្រ័យនៃស្ថានភាពអាចជាកត្តាដ៏ធំមួយ។ ប្រាក់ភ្នាល់នៅលើបន្ទាត់គឺសំខាន់ណាស់ក្នុងការពិចារណា។ កត្តាជាច្រើនចូលមកលេង។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ដែលមាន AI-infused ការទូត អ្នកលេងដែលមានមូលដ្ឋានលើម៉ាស៊ីនលេងហ្គេមមួយចំនួនធំដើម្បីមើលថាតើលទ្ធផលអាចណែនាំអ្វីខ្លះនៅក្នុងមេ។

យើងក៏ប្រហែលជាចង់ដាក់ AI ប្រឆាំងនឹងអ្នកលេងតិចជាងប្រាំមួយនាក់ផ្សេងទៀត ដើម្បីមើលពីរបៀបដែលវាផ្លាស់ប្តូរ។ យើងក៏អាចបន្ថែម AI ទៅក្នុងល្បាយផងដែរ ក្នុងនាមជាអ្នកលេងច្រើនជាងមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ឧបមាថាយើងមានអ្នកលេងមនុស្ស 5 នាក់ និងអ្នកលេង AI ពីរនាក់ (យើងនឹងដំឡើងអ្នកលេង AI ជាឧទាហរណ៍ដាច់ដោយឡែក ដើម្បីកុំឱ្យពួកគេគណនាតែមួយ និងដូចគ្នា)។ ចុះមនុស្សបួននាក់ និង AI បីនាក់វិញ? ចុះ AI ប្រាំមួយ និងមនុស្សម្នាក់?

មធ្យោបាយមួយទៀតគឺដើម្បីដាក់ AI ប្រឆាំងនឹង AI ។ តាមរបៀបនោះ យើងអាចដំណើរការហ្គេម gazillion តាមលំដាប់លំដោយលឿន។ ការដំឡើងនៃ 7 ករណីផ្សេងគ្នានៃ AI ។ ម្នាក់ៗ​គឺ​ជា​អ្នក​លេង​ដាច់​ដោយ​ឡែក​របស់​ខ្លួន។ ដោយសារវាទាំងអស់នៅក្នុងកុំព្យូទ័រ យើងអាចដំណើរការពួកវាដោយមិនឈប់ឈរ ហើយបង្កើតឧទាហរណ៍ហ្គេមរាប់ពាន់ ឬរាប់លាន។

ជាការពិតណាស់ បញ្ហាជាមួយ AI-versus-AI គឺថាយើងបានដកអ្នកលេងមនុស្សចេញ។ យើងមិនដឹងថា AI-versus-AI ឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីដែលអ្នកលេងមនុស្សនឹងធ្វើនោះទេ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ លទ្ធផលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនអាចត្រូវបានគេដឹង។

ខ្ញុំបាននិយាយមុននេះថាដែនកំណត់មួយនៃ AI នៃប្រភេទនេះគឺថាជាធម្មតាវាត្រូវបានផ្តោតតូចចង្អៀត។ យើង​មិន​អាច​ដឹង​បាន​ច្បាស់​ថា AI ដែល​លេង​នោះ​ទេ។ ការទូត នឹងអាចអនុវត្តបានក្នុងវិស័យការទូតពិភពលោកពិត។ លើសពីនេះ ប្រហែលជា AI ដែលដំណើរការល្អសម្រាប់ ការទូត នឹងមិនធ្វើបានល្អជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញដែលផ្តោតលើការទូតផ្សេងទៀត។ វាប្រហែលជាមិនឆ្លងកាត់ទេ ហើយជំនួសមកវិញជាប្រភេទសេះមួយល្បិច។

ដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវអំពីការបង្កើត DipGame:

  • “យើងប្រកែកថា នៅក្នុងការចរចាពិតប្រាកដ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមានចំណេះដឹងអំពីដែន ហើយមនុស្សម្នាក់គួរតែអាចវែកញែកអំពីវា។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សម្នាក់មិនអាចរំពឹងថានឹងធ្វើកិច្ចព្រមព្រៀងដែលរកបានប្រាក់ចំណេញនៅក្នុងអាជីវកម្មវត្ថុបុរាណដោយមិនមានចំណេះដឹងអំពីវត្ថុបុរាណនោះទេ ទោះបីជាវាល្អយ៉ាងណាក្នុងការចរចាក៏ដោយ។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកចរចាដ៏ល្អក៏គួរតែអាចវែកញែកអំពីបំណងប្រាថ្នារបស់គូប្រជែងរបស់ខ្លួនផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកលក់រថយន្តដ៏ល្អម្នាក់នឹងព្យាយាមរកឱ្យឃើញថាតើរថយន្តប្រភេទណាដែលស័ក្តិសមបំផុតនឹងតម្រូវការរបស់អតិថិជនរបស់គាត់ ដើម្បីបង្កើនឱកាសនៃការធ្វើឱ្យមានប្រាក់ចំណេញ» (ដូចដែលបានលើកឡើងពីមុន៖ Angela Fabregues និង Carles Sierra, "DipGame: A Challenging Negotiation សាកល្បង", កម្មវិធីវិស្វកម្មនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត, ខែតុលា ឆ្នាំ២០១១)។

នៅពេលដែលជំនាញ AI ចូល ការទូត កើតឡើង ភ្នែកទាំងអស់គួរតែប្រើ ឬប្រើ AI ឡើងវិញ ដើម្បីដោះស្រាយហ្គេមដែលទាក់ទងនឹងការទូតផ្សេងទៀត។ លើសពីនេះ ការខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការប្រើប្រាស់ AI នៅក្នុងការកំណត់ការទូតក្នុងពិភពពិត គួរតែត្រូវបានស្វែងយល់។

ខ្ញុំ​នឹង​បញ្ចប់​សម្រាប់​ពេល​នេះ​នៅ​លើ​ការ​ពិចារណា​អំពី Ethical AI មួយ​ចំនួន។

ជាដំបូង វាជាការធានាឡើងវិញក្នុងការកត់សម្គាល់ថាក្រុម Meta AI បានទទួលស្គាល់ថាការងាររបស់ពួកគេគ្របដណ្តប់លើផលប៉ះពាល់នៃក្រមសីលធម៌ AI ។ សំណួរ​ដែល​មាន​ប្រាជ្ញា​កើត​ឡើង។ តើវាត្រឹមត្រូវទេក្នុងការ "បន្លំ" មនុស្សឱ្យលេងប្រឆាំងនឹង AI ដោយមិនប្រាប់ពួកគេថាពួកគេកំពុងធ្វើដូច្នេះ? តើភាសាធម្មជាតិដែលបង្កើតដោយ AI ដោយអចេតនាមានពាក្យប្រមាថដែលនាំទៅដល់អ្នកលេងមនុស្សដែរឬទេ? ល​ល។

ត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលពួកគេដោះស្រាយជាមួយនឹងការព្រួយបារម្ភអំពី Ethical AI នៅក្នុងឯកសារបន្ថែម (SM) នៃក្រដាសរបស់ពួកគេ៖ "យើងពិភាក្សាអំពីក្រមសីលធម៌សម្រាប់ការស្រាវជ្រាវនេះបន្ថែមទៀតនៅក្នុង SM រួមទាំងការពិចារណាអំពីឯកជនភាពសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យ (SM, § A.1) ផលប៉ះពាល់ដែលអាចកើតមានពីការបង្កើតភាសាដែលមានជាតិពុល ឬលំអៀង (SM, §A.2) ផ្លូវសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ខុសនៃបច្ចេកវិទ្យាសន្ទនាតម្រង់ទិសគោលដៅ (SM, §A.3) និងការបង្ហាញភ្នាក់ងារ AI ដល់អ្នកលេងមនុស្ស (SM , §A.4)” (ibid) ។

យើងត្រូវការអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ AI បន្ថែមទៀត និងភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់ពួកគេ ដើម្បីយល់ដឹងពីក្រមសីលធម៌ AI និងចាត់វិធានការប្រកបដោយការប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីប្រុងប្រយ័ត្ន និងវិនិច្ឆ័យក្នុងការងារ AI ដែលពួកគេធ្វើ។ លើសពីនេះ ពួកគេត្រូវតែធ្វើឱ្យប្រាកដថាពួកគេមានតម្លាភាពអំពីសកម្មភាព AI ប្រកបដោយសីលធម៌ដែលពួកគេបានធ្វើ និងការសន្មត់ដែលពួកគេបានធ្វើ។

ធាតុចុងក្រោយរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ពេលនេះរួមបញ្ចូលការភ័យខ្លាចជារួម anthropomorphizing អេអាយ។

ប្រសិនបើយើងកែលម្អ AI ឱ្យមើលទៅមានលក្ខណៈការទូតខ្លាំង តើវានឹងបំភាន់មនុស្សឱ្យសន្មត ឬជឿថា AI ស្មើរនឹងមនុស្សក្នុងការគោរពពេញលេញបំផុតដែរឬទេ?

វាជាជម្រាលរអិលងាយស្រួល។ AI ដ៏គគ្រឹកគគ្រេង ដែលអ្នកធ្វើអន្តរកម្មជាមួយ កំពុងផ្តល់ឱ្យនូវតម្រុយមួយដែលបញ្ជាក់ថា វាប្រហែលជា AI មិនមែនមនុស្សទេ។ AI ដែលត្រូវបានបញ្ជាក់ឡើងវិញយ៉ាងរលូនដែលមានរូបរាងខាងការទូតកំពូល ទំនងជានឹងធ្វើឱ្យមនុស្សធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ដែល AI ជាមនុស្សដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ រួមទាំងដូចជាវាមានសុភវិនិច្ឆ័យរបស់មនុស្ស និងសមត្ថភាពយល់ដឹងទាំងអស់របស់មនុស្ស។

ក្រៅ​ពី​នេះ សូម​ដឹង​ផង​ដែរ​ពី​របៀប​ដែល​វា​អាច​ត្រូវ​បាន​កេងប្រវ័ញ្ច​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​មួយ​ ការទូត ហ្គេម។ អ្នកលេងដែលមើលឃើញសារដែលមើលទៅហាក់ដូចជាកំណាព្យពីអ្នកលេងម្នាក់ទៀតប្រហែលជាដឹងថានេះត្រូវតែជា AI (ឥឡូវនេះឆ្ងាយហួសពី AI ពីមុន) ចំណែកឯមនុស្សផ្សេងទៀតនឹងមិនអាចសរសេរសារបានច្បាស់លាស់នោះទេ។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើ AI កំពុងបន្តកែសម្រួល វាអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរពាក្យកំណាព្យ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធទៅនឹងពាក្យពេចន៍ និងពាក្យស្រើបស្រាលរបស់អ្នកលេងមនុស្សពិតប្រាកដ។ ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកលេងមនុស្សអាចប្តូរទៅជាភាសាកំណាព្យ ដោយព្យាយាមលះបង់ថាពួកគេជាមនុស្ស។ គំនិតនេះគឺថាប្រហែលជាអ្នកលេងមនុស្សផ្សេងទៀតនឹងមានឆន្ទៈក្នុងការតម្រឹមជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀតនៅលើ AI ។

អ្វី​ដែល​អ្នក​ដឹង​បន្ទាប់​មក ការ​លេង​ហ្គេម​ចាប់​ផ្ដើម​អភិវឌ្ឍ​ទៅ​ក្នុង​ការ​ព្យាយាម​រក​ថា​នរណា​ជា​មនុស្ស និង​នរណា​ជា AI។ ប្រសិនបើអ្នកអាចស្វែងយល់ថាមួយណា ប្រហែលជាវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអត្ថប្រយោជន៍មួយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់ទេ។ AI អាច​បញ្ចប់​ការ​យល់​ដឹង​ក្នុង​ហ្គេម​ដូច​មនុស្ស​ដែរ។ ការ​ស្មាន​របស់​អ្នក​អំពី​អ្វី​ដែល​មិន​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ល្អ​ច្រើន​។ វាអាចជាការរំខានពីការផ្តោតអារម្មណ៍លើការព្យាយាមឈ្នះហ្គេម ដោយមិនគិតថាអ្នកលេង AI ឬអ្នកលេងមនុស្សនៅនឹងដៃនោះទេ។

សម្រាប់អ្នកស្រាវជ្រាវដែលចង់ធ្វើការសិក្សាអំពីកត្តាមនុស្សមួយចំនួនលើប្រភេទនៃគំនិតពត់កោងចិត្តនេះ អ្នកអាចពិចារណាដោយប្រើ AI-infused ការទូត អ្នកលេងនិងស្វែងរកឆន្ទៈ ការទូត ការប្រកួតលីកដើម្បីស៊ើបអង្កេតការកំណត់អត្តសញ្ញាណមនុស្សធៀបនឹង AI និងយុទ្ធសាស្រ្តសម្របខ្លួនតាមអាកប្បកិរិយាដែលកើតឡើង។

ចូរយើងបញ្ចប់រឿងនេះ។

លោក Mark Twain បាននិយាយរឿងនេះអំពីការទូតថា "គោលការណ៍នៃការផ្តល់ឱ្យនិងទទួលយកគឺជាគោលការណ៍ការទូត - ផ្តល់ឱ្យមួយនិងយកដប់" ។ តើនោះជាការវាយតម្លៃដោយស្មោះត្រង់អំពីរបៀបដែលមនុស្សមានមុខងារ ឬគ្រាន់តែជាការលេងសើចដោយអណ្តាតថ្ពាល់បន្តិច ដែលវាយតម្លៃស្ថានភាពមនុស្សមិនត្រឹមត្រូវ?

ពិចារណាសំណួរបន្ថែមទាំងនេះ៖

  • ប្រសិនបើយើងអាចដាក់បញ្ចូលការទូតទៅក្នុង AI តើនេះនឹងបង្រៀនយើងពីរបៀបដែលមនុស្សធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងការទូតភ្លាមៗ ហើយអាចអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សជាតិធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសិល្បៈនៃការទូតដែរឬទេ?
  • តើយើងនឹងបង្កើតភាពមិនពិតនៃ AI ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាមានភាពស្រើបស្រាល នៅពេលដែលវាមិនមានលក្ខណៈអ្វីទាំងអស់ ដោយសារតែការទាញទន្សាយចេញពីមួកដោយការគណនាដើម្បីបង្ហាញពីការទូតដូចមនុស្ស?
  • តើអាចរកឃើញតុល្យភាពរវាងការមាន AI ជាប់គាំងជាមួយការទូត ដូច្នេះក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ យើងត្រូវបានគេដាស់តឿនថា នេះគ្រាន់តែជា AI ប្រចាំថ្ងៃប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនត្រូវធ្វើដូច្នេះទេ?

ពួកគេ​ថា​ការទូត​ជា​សិល្បៈ​នៃ​ការ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ផ្សេង​មាន​ផ្លូវ​របស់​អ្នក។ សូមប្រាកដថាផ្លូវរបស់យើងជាផ្លូវរបស់មនុស្ស ជាជាងវិធី AI។ ថ្វីត្បិតតែជាការទូតក៏ដោយ ពេលនេះខ្ញុំគិតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ ហើយក្នុងករណីដែលយើងបញ្ចប់ដោយអ្នកគ្រប់គ្រង AI ប្រហែលជាយើងគួរតែអនុញ្ញាតឱ្យផ្លូវរបស់យើងទៅជាវិធី AI ដែលសង្ឃឹមថានឹងទៅជាមធ្យោបាយសមរម្យរបស់មនុស្ស។

គ្រាន់តែព្យាយាមអនុវត្តការទូតដ៏ប៉ិនប្រសប់។

ប្រភព៖ https://www.forbes.com/sites/lanceeliot/2022/11/23/meta-ai-unveils-ai-infused-diplomatic-charmer-which-stirs-ai-ethics-and-ai-law- in-indelicate-tiff/