អ្នកជំនាញប៉ះទង្គិចគ្នាលើកន្លែងដែលការពិតនិម្មិតស្ថិតនៅក្នុង Metaverse

យោងតាមអ្នកជំនាញបានឱ្យដឹងថា ការពិតនិម្មិត (VR) នឹងមានកន្លែងមួយនៅក្នុង Metaverse ប៉ុន្តែមិនមែនសម្រាប់អនាគតដែលរំពឹងទុកនោះទេ ដោយសារអត្រាទទួលយកយឺតរបស់វា នេះបើយោងតាមអ្នកជំនាញ។

មិនមានអ្វីច្រើនទេដែលអាចប្រកួតប្រជែងនឹងបទពិសោធន៍នៃការយល់ឃើញរបស់មនុស្សម្នាក់ស្ទើរតែត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងពិភពនិម្មិត នោះហើយជាមូលហេតុដែលមនុស្សជាច្រើន ជឿ ថាបច្ចេកវិទ្យានឹងមានលក្ខណៈធម្មជាតិសម្រាប់ Metaverse ។

វាជាបច្ចេកវិទ្យាដែល Meta របស់ Mark Zuckerberg កំពុងភ្នាល់ធំ ណែនាំ គណនីមេតាដែលវានិយាយថានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលទៅកាន់វេទិកា Meta Horizons របស់ខ្លួនកាន់តែងាយស្រួលតាមរយៈកាស Oculus VR ។

ស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិនៃវេទិកា Metaverse CEEK Mary Spio ក៏ជាអ្នកគ្រវីទង់ជាតិ VR metaverse ផងដែរ។ នៅក្នុងបទសម្ភាសន៍ជាមួយ Cointelgraph លោក Spio អះអាងថា ថាមពលពិតនៃ Metaverse មិនអាចដឹងបានទេ លុះត្រាតែអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានជ្រមុជទាំងស្រុងតាមរយៈការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ VR ។

វេទិកា metaverse របស់ Spio CEEK ជួយអ្នកបង្កើតមាតិកាឌីជីថល រួមទាំងតន្ត្រីករ និងអត្តពលិក ភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ជាមួយអ្នកគាំទ្ររបស់ពួកគេនៅក្នុងការកំណត់ពិភពនិម្មិត។

Spio បាននិយាយថាវេទិការបស់នាងបានជ្រើសរើសផ្តោតលើការពន្លិច VR ពីព្រោះ "អត្ថប្រយោជន៍នៃ Metaverse មិនអាចត្រូវបានគេដឹងយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងរបៀបមិនមែន VR នោះទេ។"

“ការពិតនិម្មិតអាចឱ្យការជ្រមុជពេញលេញ និងបង្កើតអារម្មណ៍នៃវត្តមាន អារម្មណ៍ពិត និងការចងចាំ។ មិន​ខុស​ពី​ពេល​វេលា និង​ទីកន្លែង​ក្នុង​ជីវិត​ពិត​នោះ​ទេ»។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ Spio ទទួលស្គាល់ថា metaverse របស់ពួកគេត្រូវតែអនុញ្ញាតឱ្យមានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ទាំង VR និងមិនមែន VR ព្រោះថាមាតិកា ភាពងាយស្រួល និងភាពងាយស្រួលគឺនៅតែត្រូវបានទាមទារ មុនពេលដែលយើងឃើញការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យា VR យ៉ាងច្រើន។

នាងជឿជាក់ថា "ការលោតផ្លោះក្នុងបរិមាណនឹងកើតឡើងក្នុងរយៈពេល 2 ទៅ 3 ឆ្នាំខាងមុខ" សម្រាប់ការទទួលយក Metaverse និង VR ។

 Janine Yorio នាយកប្រតិបត្តិនៃអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធអេកូ Metaverse Everyrealm មិនយល់ស្របទេ។ 

សម្រាប់ Yorio វេទិកា Metaverse និងបច្ចេកវិទ្យា VR គួរតែអភិវឌ្ឍទាំងស្រុងពីគ្នាទៅវិញទៅមកដោយមិនមានការគិតគូរពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

តាមការប៉ាន់ប្រមាណរបស់នាង ផ្នែកតូចមួយនៃបទពិសោធន៍ Metaverse កំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ VR ដូចជា CEEK ដោយកត់សម្គាល់ថា VR ធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងពិភពលោកទំនងជានឹងមិនកើតឡើងនៅក្នុងកម្រិតដ៏មានអត្ថន័យណាមួយឡើយ។

ហេតុផលសម្រាប់ការកុហកនៅក្នុង "ឧបសគ្គបច្ចេកវិទ្យា" និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់មនុស្សសាមញ្ញសម្រាប់កម្មវិធីធម្មតាបំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យា:

“ជាធម្មតាមនុស្សលេងហ្គេម ឬចូលរួមជាមួយបច្ចេកវិទ្យា ខណៈពេលដែលពួកគេកំពុងធ្វើអ្វីផ្សេងទៀត។ វាមិនអាចទៅរួចទេនៅពេលប្រើកាស VR ដែលទប់ស្កាត់យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពពីជុំវិញពិភពលោក និងធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ងាយរងគ្រោះនៅពេលប្រើវា។

ទស្សនៈរបស់នាងត្រូវបានគាំទ្រដោយលេខជា Statista បានរកឃើញ ទំហំទីផ្សារ VR គឺប្រហែល 4.8 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2021 ពីកាសស្តាប់តែ 2.4 ប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយរយគ្រួសារ។ នេះបើយោងតាម ទៅទីផ្សារការពិតនិម្មិត។ ប្រៀបធៀបវាទៅនឹងក្រុមហ៊ុន Web 2.0 Metaverse នោះ។ រីករាយ តម្លៃទីផ្សារ 14.8 ពាន់ពាន់លានដុល្លារ និងទីផ្សារនិមិត្តសញ្ញា Metaverse មានតម្លៃ 7.1 ពាន់លានដុល្លារ នេះបើយោងតាម ទៅ CoinGecko ។

ដែលទាក់ទង: ឱកាស និងហានិភ័យនៃ Metaverse សម្រាប់អាជីវកម្មខ្នាតតូច

ទន្ទឹមនឹងនេះ នាយកផ្នែកច្នៃប្រឌិត និងបច្ចេកទេសនៅ Human Park លោក Ricky Pearce បានប្រកាន់ជំហរកណ្តាលលើបញ្ហានេះ។

គាត់បានប្រាប់ Cointelegraph ក្នុងបទសម្ភាសន៍មួយថា វាអាចមានរយៈពេលពី 5 ទៅ 10 ឆ្នាំ មុនពេល VR ក្លាយជាធាតុដែលត្រៀមរួចជាស្រេច Metaverse ដោយសារការកំណត់ផ្នែកខាងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ក៏ដូចជាឧបសគ្គផ្សេងៗចំពោះការអនុម័តដ៏ធំ — ទោះបីជាគាត់បានសារភាពថាការអនុវត្ត VR "មិនបិទក៏ដោយ។ កាត។”

ចំពោះ Pearce ឧបសគ្គចម្បងគឺកាសស្តាប់ត្រចៀក ដែលគាត់និយាយថា Oculus បានដោះស្រាយភាគច្រើនដោយការធ្វើឱ្យឧបករណ៍នេះកាន់តែងាយស្រួលប្រើប្រាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការតភ្ជាប់ និងការលេងហ្គេមនឹងនៅតែជាបញ្ហាប្រឈមដ៏លំបាកមួយសម្រាប់រយៈពេល 5 ឆ្នាំខាងមុខទៀត។ 

Pearce បានបន្ថែមថា ដែនកំណត់មួយចំនួននៃការរួមបញ្ចូល VR និង Metaverse ប្រហែលជាមិនមានដំណោះស្រាយទេ ដោយសារតែ "ដែនកំណត់រាងកាយដែលរារាំងវត្ថុទាំងនោះពីការភ្ជាប់កម្រិតមូលដ្ឋាន" ។

"នៅពេលដែលយើងបានឃើញការចាប់ផ្ដើម VR អ្នកអាចឃើញថាមានសក្តានុពល។ ប៉ុន្តែសមាសធាតុមេកានិក ដើម្បីអាចផ្តល់នូវបទពិសោធន៍រីករាយប្រកបដោយនិរន្តរភាព គ្រាន់តែមិនមាននៅទីនោះ ហើយពួកគេនៅតែមិនមាននៅពេលនេះ។

Human Park មិន​ទាន់​បាន​អនុវត្ត VR ទៅ​វេទិកា​របស់​ខ្លួន​នៅ​ឡើយ​ទេ ប៉ុន្តែ​និយាយ​ថា​វា​ជា​លទ្ធភាព​សម្រាប់​ពេល​អនាគត។