GameFi ជាសមិទ្ធិផលដ៏សំខាន់នៃចលនា Korean Wave (Hallyu)

ថ្ងៃទី 15 ខែកក្កដាគឺជាព្រឹត្តិការណ៍តន្ត្រី។ កាលពី 2012 ឆ្នាំមុន ក្នុងរដូវក្តៅឆ្នាំ XNUMX ការចេញបទចម្រៀង “Gangnam Style” បានទាក់ទាញតារាចម្រៀង និងរ៉េបកូរ៉េខាងត្បូង PSY ឱ្យក្លាយជាតារា ខណៈបទចម្រៀងនេះបានក្លាយជាការពេញនិយមទូទាំងពិភពលោកភ្លាមៗ។

ទាក់ទាញអ្នកស្តាប់ជាមួយនឹងអត្ថបទចម្រៀងដ៏ទាក់ទាញ និងវីដេអូតន្ត្រីបែបជីវចលដែលបង្ហាញពីការរាំជិះសេះដ៏ល្បី Gangnam Style ទទួលបានអ្នកទស្សនាចំនួន 1 ពាន់លានដងដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅលើ YouTube ។ 159ថ្ងៃ បន្ទាប់ពីការបញ្ចាំងលើកដំបូងរបស់វា។

ប្រជាប្រិយភាពដ៏ធំធេងរបស់បទចម្រៀងនេះ និងការឈានទៅដល់សកលលោកយ៉ាងឆាប់រហ័សបានជំរុញវប្បធម៌ប៉ុបកូរ៉េយ៉ាងរហ័សឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ជាអន្តរជាតិ ដែលជាបាតុភូតដែលគេស្គាល់ថាជា "Hallyu" ឬចលនារលកកូរ៉េ។ ឃ្លានេះបានផុសឡើងដើម្បីគ្របដណ្តប់ឥទ្ធិពលរបស់ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងក្នុងការនាំចេញវប្បធម៌ដ៏ពេញនិយម ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងសូម្បីតែម្ហូបអាហារចូលទៅក្នុងសេដ្ឋកិច្ចវប្បធម៌ពិភពលោក។

ប្រធានាធិបតីអាមេរិក លោក បារ៉ាក់ អូបាម៉ា សូម្បីតែយោង Korean Wave ក្នុងដំណើរទស្សនកិច្ចផ្លូវរដ្ឋឆ្នាំ 2012 ទៅកាន់ប្រជាជាតិអាស៊ីបូព៌ា។

Hallyu ទទួលបានសន្ទុះកាន់តែច្រើន ចំពេលមានការងារដោយអ្នកច្នៃប្រឌិតជនជាតិកូរ៉េ និងអ្នកច្នៃប្រឌិតជាច្រើន។

សិល្បករកូរ៉េជាច្រើនបន្តដើរតាមគន្លងរបស់ PSY ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរឆាកតន្ត្រីពិភពលោក។ សកម្មភាព K-Pop ដូចជា BTS និង Blackpink នៅតែមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំង ហើយត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាគំរូវិជ្ជមាននៃការនាំចេញវប្បធម៌របស់ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ នៅដើមខែសីហា ឆ្នាំ 2022 Blackpink សេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានលម្អិត នៃការសម្តែងរបស់ពួកគេនៅ Abu Dhabi នៅដើមឆ្នាំ 2023 ដែលជាផ្នែកមួយនៃដំណើរទេសចរណ៍ពិភពលោក "Born Pink" ។

Hallyu's ក៏បង្កើតរលកនៅក្នុងការលេងហ្គេមផងដែរ។ អ្នក​ខ្លះ​អាច​នឹង​ប្រកែក​រឿង​នោះ។ ហ្គេមបានបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ Korean Wave ដោយសារតែភាពពេញនិយមនៃហ្គេមកូរ៉េក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 និងដើមឆ្នាំ 2000 ។ រដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងវប្បធម៌ កីឡា និងទេសចរណ៍របស់ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង បានជំរុញយ៉ាងខ្លាំងដល់ការលេងហ្គេម ចំពេលមានការកត់សម្គាល់នៅក្នុងខែកក្កដា។

“នៅពេលដែលយើងគិតពី K-content យើងអាចគិតពី BTS និង Squid Game ប៉ុន្តែនៅពេលនិយាយអំពីភាពលេចធ្លោជាសកល ហ្គេមគឺនៅជួរមុខ។ ខ្ញុំគិតថានេះសំខាន់។ ក្រសួង​វប្បធម៌ កីឡា និង​ទេសចរណ៍​នឹង​ផ្តល់​ការ​គាំទ្រ​គោលនយោបាយ​ដើម្បី​ឱ្យ​សភាវគតិ​នៃ​អ្នក​បង្កើត​ហ្គេម​អាច​រស់នៅ​បាន​»​។ Park Bo-Kyun ពន្យល់.

អ្នកបង្កើតហ្គេម និងអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយជាង 20 ឆ្នាំ Wemade នៅតែជាស្នូលនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់កូរ៉េខាងត្បូងបានរកឃើញឫសគល់របស់ខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដោយសារគោលនយោបាយរបស់រដ្ឋាភិបាលបានផ្តល់អាទិភាពលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធទូរគមនាគមន៍ និងអ៊ីនធឺណិត។ សព្វថ្ងៃនេះ មនុស្សរាប់លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោកទទួលស្គាល់ Wemade ដោយសារតែភាពជោគជ័យនៃស៊េរី MMORPG "Legend of Mir" របស់ខ្លួន។

ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដល់ឆ្នាំ 2020 ហ្គេមកូរ៉េនៅតែបន្តនាំមុខគេ

Wemade បានបន្តជំរុញឱ្យមានវប្បធម៌ច្នៃប្រឌិត បើទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដូចជា blockchain មើលទៅហាក់ដូចជាត្រៀមខ្លួនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មហ្គេមពិភពលោកបន្ថែមទៀត។ លោក Henry Chang នាយកប្រតិបត្តិ Wemade មាន បានបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាមួយ ដើម្បីបង្កើតក្រុមហ៊ុនរបស់គាត់ចូលទៅក្នុង Steam នៃហ្គេម blockchain ។ គាត់ចែករំលែកគំនិតរបស់គាត់ដោយនិយាយថាភាពស្គាល់នៃស៊េរី Legend of Mir អាចបង្កើតអត្ថប្រយោជន៍មួយក្នុងការនាំយកនូវវប្បធម៌នៃហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ blockchain ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ជាមួយនឹងចំណងជើងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

Wemade បានបន្ថែម ប្រាំបួនហ្គេម ទៅរបស់វា Wemix វេទិកា blockchain ក្នុងឆ្នាំ 2022 រហូតមកដល់ពេលនេះ ដែលនាំមកនូវចំនួនសរុបដល់ទៅ 14 ។ ក្រុមហ៊ុនបានធ្វើការវិនិយោគចំនួន 22 នៅក្នុងគម្រោង blockchain គិតត្រឹមដើមខែកក្កដា ហើយគ្រោងនឹងចាប់ផ្តើមការបញ្ចាំ Wemix stabilitycoin ។ បើ​តាម​លោក Chang ក្រុមហ៊ុន Wemade គ្រោង​នឹង​រៀបចំ​ការ​ប្រកួត​ចំនួន 100 នៅ​ចុង​ឆ្នាំ​នេះ។

វេទិកាហ្គេម blockchain អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានធនធាននៅក្នុងហ្គេម និងបំប្លែងពួកវាទៅជា crypto ឬ fiat ហើយផ្តល់សិទ្ធិអំណាចដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីបង្កើតតំណភ្ជាប់ហ្គេមជាមួយ dApps ។ មុខងារបន្ថែមរួមមាន ទីផ្សារ NFT វេទិកាលេងហ្គេមច្រើនខ្សែ “Wemix Play” កាបូប Wemix និងច្រើនទៀត។

កំណែសកលរបស់ Wemade នៃ MIR4 ដែលបានចេញផ្សាយនៅខែសីហា ឆ្នាំ 2021។ ត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយដោយអ្នកខ្លះ ជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អបំផុតមួយនៃការលេងហ្គេមបែបប្រពៃណី និង Blockchain ។

ហ្គេមនេះទទួលបានអ្នកប្រើប្រាស់ស្របគ្នាចំនួន 1.4 លាននាក់នៅខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2021 និងអ្នកប្រើប្រាស់សកម្មប្រចាំខែចំនួន 6,2 លាននាក់នៅក្នុង Q4 ដែលជារបាយការណ៍ប្រាក់ចំណូលឆ្នាំ 2022។ បានបង្ហាញ. នេះគឺពិសេសសម្រាប់ហ្គេម MMOPRG ។ មនុស្សជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមបានរីករាយនឹងភាពជោគជ័យដ៏ធំក្នុងអំឡុងពេលជម្រៅនៃការចាក់សោរ COVID-19 ខណៈដែលអ្នកលេងល្បែងរាប់លាននាក់បានចំណាយពេលភាគច្រើននៅផ្ទះ។

ហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើ Blockchain មានភាពប្រាកដនិយម និងអាចចូលដំណើរការបាន នៅតែមានភាពធន់សូម្បីតែនៅចំពេល COVID-19

MIR4 បានបន្តកើនឡើងនៅក្នុងប្រជាប្រិយភាពទូទាំងពិភពលោក ទោះបីជាការចាក់សោរជំងឺរាតត្បាតបានថយចុះក៏ដោយ។ មនុស្សជាច្រើនជឿថាលក្ខណៈពិសេសរបស់ MIR4 និងសេដ្ឋកិច្ចក្នុងហ្គេមដ៏រឹងមាំបានជំរុញឱ្យហ្គេមទទួលបានជោគជ័យ។

នៅចុងខែមិថុនាឆ្នាំ 2022, Wemade បានបើកដំណើរការ MIR M: Vanguard និង Vagabond ដោយផ្អែកលើ The Legend of Mir 2 ដ៏ពេញនិយម។ អ្នកលេង MIR M ចាប់ផ្តើមនៅក្នុងការកំណត់បែបប្រពៃណី ភាពស៊ីជម្រៅ និងប្រាកដនិយមនៃភូមិកូរ៉េ ដែលនាំឱ្យអ្នកខ្លះបញ្ចេញមតិពីរបៀបរចនា ក្រាហ្វិក និងក្រាហ្វិករបស់ MIR M ធាតុ​សំឡេង​ស្រដៀង​នឹង​រឿង​ភាគ​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​កូរ៉េ។

ភាពជោគជ័យដ៏យូរអង្វែងនៃរចនាប័ទ្ម Gangnam និងឥទ្ធិពលបន្តរបស់កូរ៉េខាងត្បូងក្នុងការនាំចេញវប្បធម៌ដ៏ពេញនិយម តន្ត្រី ម្ហូប និងធាតុផ្សេងទៀតទៅកាន់ពិភពលោក គឺជាសក្ខីភាពមួយចំពោះអត្ថប្រយោជន៍នៃ 'អំណាចទន់' ខាងការទូត។

K-Pop, K-drama, ហ្គេម និង GameFi ក៏ជាឧទាហរណ៍ទាំងអស់អំពីរបៀបដែលឥទ្ធិពលវប្បធម៌អាចនាំទៅរកផលចំណេញសេដ្ឋកិច្ចដ៏សំខាន់សម្រាប់ប្រជាជាតិមួយ ជាពិសេសចាប់តាំងពី Wemade បានកសាងខ្លួនទៅជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងពិភពហ្គេមបែបប្រពៃណី និង blockchain ។

ទីបំផុត មួយទសវត្សរ៍បន្ទាប់ពីការវាយលុកដ៏ធំបំផុតរបស់ PSY បានផ្លាស់ប្តូរពិភពលោក GameFi បន្តជំរុញ Hallyu ឆ្ពោះទៅមុខទៅកាន់ព្រំដែនថ្មីនៃបច្ចេកវិទ្យា និងការច្នៃប្រឌិត។

 

 

 

ប្រភព៖ https://www.newsbtc.com/news/company/gamefi-as-a-major-achievement-of-the-korean-wave-halyu-movement/